• 정렬
  • 기간
  • 영역
  • 출처
  • 옵션유지
  • 상세검색
    여러 단어 입력시 쉼표(,)로 구분해주세요.

사전 1-7 / 7건

디즈니플러스 [Disney+] 경제용어사전

월트 디즈니의 온라인동영상서비스(OTT) 서비스. 2019년 11월 12일 미국, 캐나다, 네덜란드에서 정식 출범했다. 2019년 11월 19일 호주와 뉴질랜드, 2020년 상반기 서유럽과 일본 등으로 디즈니플러스 서비스 지역을 확대한다. 한국에서는 2021년 서비스를 시작할 전망이다. 디즈니플러스는 디즈니, 마블, 픽사, 21세기폭스, 내셔널지오그래픽 등이 보유한 콘텐츠 8000여 편을 온라인에서 무제한 골라 볼 수 있게 해준다. '어벤져스' '아바타' ...

디즈니피케이션 [Disneyfication] 경제용어사전

도시가 고유의 정취를 잃고 미국 놀이공원인 디즈니랜드처럼 관광객 놀이터로 변해간다는 뜻의 조어(造語)다. 1991년 피터 팔론 뉴욕대 교수가 처음 사용했다. 주거지역이 관광지로 변하고 임차료가 급등해 주민이 쫓겨나는 '투어리스티피케이션(touristification)'과 함께 쓰인다. 매년 2000여만 명이 몰리는 이탈리아 베네치아에서는 “관광객 꺼져라”라는 팻말을 든 시위가 벌어졌다. 주거지역이 관광지로 변하고 임차료가 급등하자 쫓겨날 위기에 몰린 ...

선밸리 콘퍼런스 [Allen & Company Sun Valley Conference] 경제용어사전

... 최고경영자(CEO), 사티아 나델라 마이크로소프트 CEO, 잭 도시 트위터 CEO, 제프 베조스 아마존 CEO, 팀 암스트롱 AOL(아메리카온라인) CEO, 히라이 가즈오 소니 CEO 등이 참석했다. 미디어업계에선 로버트 아이거 디즈니 회장, 제프 뷰케스 타임워너 회장, 필립 도먼 바이어컴 CEO, 케빈 쓰지하라 워너브러더스 회장 등이 왔다. 2014년 팀 쿡 애플 CEO와 선밸리에서 긴밀한 이야기를 한 모습이 공개된 뒤 얼마 지나지 않아 삼성전자와 애플은 미국을 제외한 ...

코호트 [cohort] 경제용어사전

...다. 마케팅에서 코호트는 특정한 경험을 공유하는 소비자 세대를 말한다. 조지 매스닉 미국 하버드대 연구원 분류에 따르면 2차 세계대전 종전 후인 1945~1964년 태어난 소비자 그룹을 베이비부머라고 부르는데, 이들은 TV로 디즈니의 미키마우스와 도널드덕을 보며 자라난 세대로, 미국과 옛 소련의 냉전, 베트남 전쟁, 비틀스, 달 착륙 등의 경험을 공유한다. 'X세대(Gen X)'는 1965~1984년 태어난 사람들로, 교육수준이 높고 개인의 자유, 인권, 관용 ...

UHD얼라이언스 [UHD Alliance] 경제용어사전

... 및 기술개발을 목표로 한다. 2015년 1월 삼성전자와 비디오 스티리밍 기업 넷플릭스(Netflix)가 공동창설을 선언했고 5월7일 공식 활동을 시작했다. 삼성전자, 파나소닉, 샤프, 소니, LG전자 등 세계 굴지의 TV제조업체와 디즈니, 20세기 폭스, 워너 브라더스 등의 헐리우드 영화사 그리고 디렉티비, 넷플릭스 등의 콘텐츠 제공 업체, 돌비, 테크니 컬러 등의 포스트 프로덕션 업체 등이 이 연합에 참여하고 있다. 'UHD 얼라이언스'는 UHD 시대가 본격적으로 ...

OTT [over the top] 경제용어사전

... 의미한다. 초기에는 셋톱박스 기반의 인터넷 동영상 서비스를 의미했지만 최근엔 PC나 스마트폰 등을 통해 제공되는 드라마, 예능, 영화 등의 동영상 서비스를 아우르는 의미로 사용하고 있다. 일일이 내려받는 게 아니라 스트리밍 방식으로 이용하면 된다. 2000년대 중반부터 구글, 넷플릭스, 애플 등이 이 서비스를 시작했다. 2019년초 현재 넷플릭스가 1위를 차지하고 있고 이에 맞서 애플, 디즈니, AT&T 등이 잇달아 OTT서비스를 본격 시작할 예정이다.

킬러 콘텐츠 [killer contents] 경제용어사전

등장하자마자 경쟁제품을 몰아내고 시장을 지배하는 상품이나 서비스를 일컫는 킬러 애플리케이션 (killer application)을 문화ㆍ콘텐츠 분야에 적용한 것. 즉 만화, 애니메이션, 캐릭터, 국제적인 스타 등 문화상품으로서 시장에 큰 영향을 줄 수 있는 콘텐츠를 말한다. 미국의 할리우드와 디즈니, 일본의 온라인 게임과 망가(漫畵), 프랑스의 와인과 향수 등 사치재 산업이 대표적인 예다.