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게임 셧다운 제도 경제용어사전

장시간 게임에 몰두하는 등 게임 과몰입(중독)을 막기 위한 장치. 일정 시간 게임을 못하도록 차단하는 제도다. 일정 시간이 넘으면 온라인 게임 화면에 경고문이 뜨면서 성인 인증을 받지 않은 계정의 접속을 차단한다. 2011년 여성가족부가 도입했으며 청소년보호법 제26조에 포함됐다. 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 내용이다. 이 제도를 두고 찬반 여론이 맞섰지만 게임을 '사회악'으로...

1인 창조기업 경제용어사전

창의적인 아이디어·기술·전문지식 등을 가진 인력이 운영하는 1인 중심 기업으로 2010년 제정된 '1인 창조기업 육성법'에서 규정되어 있다. 문화·콘텐츠 분야와 전통식품이나 공예, 제조분야는 물론이고 개인의 창의적 아이디어에 다수의 뉴IT산업군이 대거 포함된다.

사회개발비 경제용어사전

정부에서 사회보장 , 보건, 주택, 오락문화, 종교 등에 지출하는 경비

하우스 푸어 [House Poor] 경제용어사전

... 해도 빈곤을 벗어날 수 없는 워킹푸어(working poor, 근로빈곤층)에서 파생된 말이다. 이들은 저금리를 바탕으로 주택가격이 오를 때 과도한 차입을 통해 집을 샀으나 금리인상과 주택가격하락으로 인해 큰 손해를 보고 있는 사람들이다. 즉 집을 사느라 가난해진 것이다. 하우스푸어가 많이 양산되면 그만큼 소비는 줄어들고 소비가 줄면 산업경제에 큰 영향을 끼친다. 이것은 소비경제, 실업률 증가, 문화 등 사회의 다양한 계층에 영향을 줄 수 있다.

파노플리 효과 [Panoplie Effect] 경제용어사전

소비자가 특정제품을 소비하면 유사한 급의 제품을 소비하는 소비자 집단과 같아진다는 환상을 갖게되는 현상을 말한다. 프랑스의 사회철학자 장 보드리야르가 1980년대 처음 고안한 개념이다. 이런 현상은 구매한 물건을 통해 자신의 지위와 문화적 자본을 드러내려는 욕구에서 비롯되는 것이다. 유명인이 사용하는 것으로 알려진 제품이 불티나게 팔리는 현상도 '파노플리 효과'로 설명할 수 있다.

G세대 경제용어사전

G세대는 푸른색을 뜻하는 '그린(Green)'과 세계화를 뜻하는 '글로벌(Global)'의 영어 첫 글자에서 따온 신조어다. 1988년 이후 태어나 선진국으로 넘어가는 문턱에서 자라난 G세대는 이전 세대에 비해 특히 건강하고 적극적이며 세계화돼어 있고 개인주의 문화에 익숙하다. 또한 인터넷 을 일찍부터 접한 세대여서 정보습득이 빠르고 조기유학ㆍ영어교육 등으로 최고의 경쟁력을 갖춘 집단이다.

서비스 R&D [service R&D] 경제용어사전

'새로운 혁신적인 서비스의 개발' 또는 '서비스 전달체계의 개선'을 목적으로 창의적 지식을 활용하여 수행되는 기술, 문화, 인간, 사회 등의 측면에서의 연구개발 활동을 말한다. 기존의 제품 R&D가 요소기술 개발을 통해 '제품혁신', '공정혁신'을 도모하는 반면, 서비스 R&D는 기술혁신 외에 인문·사회과학 연구 등을 통해 '新서비스 개발', '서비스 전달체계 혁신'을 추구한다. 서비스 R&D의 사례로는 센서 기술, 시뮬레이션 구현 기술 ...

미들 마켓 [middle market] 경제용어사전

1. 최상위 소비자 및 최하위 소비자가 아닌 중산층 소비자를 대상으로 한 시장. 2. 공공자금과 개인자금의 중간에 있는 자금시장을 말한다. 즉, 학교 같은 장학재단, 문화재단, 복지 기금이 운용되는 시장이 이에 해당된다.

국방개혁 2020 경제용어사전

국방운영체계 선진화, 군 구조 · 전력체계 및 3군 균형발전, 병영문화 발전 문민화 등을 목표로 국방부가 마련한 미래 선진정예 국방을 위한 장기적 국방개혁 청사진을 말한다. 국방부 본부의 문민기반을 확대하는 것을 비롯 예비전력 규모를 축소하고 여군을 2020년까지 장교 정원의 7%, 부사관 정원의 5% 수준으로 확대하는 내용 등을 담고 있다.

디지털 네이티브 [Digital Native] 경제용어사전

... 원주민, 디지털 이민자 (Digital Natives, Digital Immigrants)''라는 논문에서 처음 사용한 것으로 1980년에서 2000년 사이에 태어난 세대를 일컫는다. 프렌스키는 특정 지역 원주민들이 그곳 언어와 문화를 생득적으로 익히혔듯이 요즘 아이들은 디지털 습성을 타고나는 반면 이전 세대는 아무리 애써도 아날로그 취향을 아예 떨치진 못하고 이주민으로 전락하고 마는 '디지털 이주민(Digital Immigrants)'이라고 간주했다