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PC게임 경제용어사전

게임 소프트웨어 가 저장된 CD,DVD 등의 저장 매체를 PC에 넣거나 PC의 SSD나 HDD에 설치하여 즐기는 게임. PC를 기반으로 한다는 점에선 온라인게임 과 같지만 즐기는 방식의 차이 때문에 다른 장르로 구분한다. 미국 게임업체 블리자드엔터테인먼트의 ''스타크래프트'' 시리즈가 대표적이다.

콘솔게임 [console game] 경제용어사전

TV에 연결해서 즐기는 비디오게임.한국에선 비디오게임이라 불리지만 조이스틱이나 조이패드 등의 전용 게임기기를 영어로 콘솔(console)이라 해서 붙여진 이름이다. 닌텐도의 ''위''(Wii), 마이크로소프트(MS)의 ''엑스박스360'', 소니엔터테인먼트의 ''플레이스테이션3'' 등이 대부분을 차지한다.

엔터프라이즈 아키텍처 [Enterprise Architecture] 경제용어사전

정보화를 체계적으로 추진하기 위해 조직 및 업무활동, 정보기술 간의 상호관계(architecture)에 대해 현재의 모습과 향후 추진해 나갈 모습을 미리 규정한 정보화 종합설계도이다.

엔터프라이즈2.0 경제용어사전

미국 하버드대의 앤드류 맥아피 교수가 처음 제시한 것으로 웹2.0 의 개념과 플랫폼 을 기업 IT에 적용하는 것을 말한다. 엔터프라이즈 2.0은 메신저, 전화 등 커뮤니케이션 수단을 통합해 조직 구성원 간 활발한 네트워크 환경을 구축하자는 것이 그 골자이다. 참여, 공유, 개방이라는 웹 2.0의 정신을 기업내 커뮤니케이션에 적용함으로써 효율을 극대화하자는 것이 엔터프라이즈2.0의 핵심 개념이다. 맥아피 교수는 엔터프라이즈2.0의 구성요소로 ...

브랜디드 엔터테인먼트 [branded entertainment] 경제용어사전

기업의 제품 및 브랜드를 엔터테인먼트에 접목함으로써 소비자의 관심을 유도하는 마케팅 기법을 가리키는 용어로 미국의 '애드버타이징 에이지(Advertising Age)'란 광고잡지에서 처음 사용됐다. 브랜드를 기반으로 제작된 엔터테인먼트 콘텐츠, 예를 들어 삼성전자의 신개념 멀티유즈 콘텐츠 '애니모션', '애니클럽', LG전자의 홍보영화 'Many Reasons Why Life's Good(삶이 좋은 여러가지 이유)' 등이 대표적이다. 한편 미국에선 ...

초광대역 무선통신 [Ultra Wide-Band] 경제용어사전

3.1~10.6㎓대역에서 전파를 통해 작동하는 단거리 무선 통신 프로토콜이다. 낮은 출력의 신호를 송수신해 기존 무선국에 간섭 없이 같은 대역을 공유하며 DTV, 디지털 카메라, 노트북, 휴대폰 등 정보가전 기기간 100~500Mbps의 속도로 통신할 수 있다. 전송거리도 블루투스 의 100m에 비해 10배나 긴 1㎞에 달한다. 매우 정밀한 공간 인식과 방향성이 특징으로, 모바일 기기가 주변 환경을 잘 인지할 수 있도록 작동한다. UWB...

카인포테이먼트 [Carinfortainmant] 경제용어사전

차를 의미하는 ''카(Car)''와 정보의 ''인포메이션(Information)'', 오락의 ''엔터테인먼트(Entertainment)''를 합친 용어. 데이터통신 이나 GPS 중심의 텔레매틱스 기능에 음악·동영상·게임 등 엔터테이먼트 기능을 더한 것이 특징이다. 집에서 즐기는 홈엔터테인먼트를 자동차에서도 무선으로 즐길 수 있게 한다는 것. 자동차로 이동중이라도 무선통신을 통해 음악이나 영화파일을 다운로드 받아 즉시 재생할 수 있게 된다