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사이버위협경보 경제용어사전

국가사이버안전에 심각한 영향을 초래할 수 있는 상황에 대해 미리 예측해 경보하는 체계. 국가정보원내 국가사이버안전센터가 하루 24시간 365일 국내외 온라인 네트워크 와 각종 악성코드 동향을 감시하고 분석해 경보를 발령한다. 경보는 심각, 경계, 주의, 관심, 정상의 5 단계로 나뉜다.

구글 스트리트 뷰 [Google Street View] 경제용어사전

세계 최대의 인터넷 검색업체인 구글 (Google)이 제공하는 온라인 3차원 사진 지도 서비스. 차량에 장착된 특수카메라로 360도 촬영한 사진은식당 간판이나 버스정류장, 교통표지판도 선명하게 볼 수 있을 정도다.

텔레프레즌스 [Telepresence] 경제용어사전

... 수 있는 솔루션. 초고속·초연결·초저지연을 특징으로 하는 5G 기술로 탄생했다. 물리적으로 떨어진 공간에서도 빠른 속도로 영상 데이터를 주고받는 통신 서비스 덕분에 다중·원격 강의가 가능해진 것이다. 텔레프레즌스는 실시간으로 '쌍방향 소통'이 가능하다는 점에서 기존 온라인 강의와는 차이가 있다. 학생들은 궁금한 점이 생기면 즉각 오픈채팅방에 질문을 올리고, 스튜디오에 있는 교수는 별도 화면에 떠오른 질문을 보고 답하면서 강의를 이어갈 수 있다.

웹TV [Web TV] 경제용어사전

방송사, 프로그램 제작사 등이 인터넷 상에서 실시간으로 온라인 방송을 내보내는 서비스를 말한다. 최근에는 신문사 등도 온라인으로 실시간 방송을 내보내며 시청자들을 확보하고 있다. 일반 인터넷 이용자도 개개인이 웹TV를 손쉽게 만들어 내보낼 수 있다는 측면에서 무한대에 가까운 채널을 만들 수 있는 방송 서비스다.

PC게임 경제용어사전

게임 소프트웨어 가 저장된 CD,DVD 등의 저장 매체를 PC에 넣거나 PC의 SSD나 HDD에 설치하여 즐기는 게임. PC를 기반으로 한다는 점에선 온라인게임 과 같지만 즐기는 방식의 차이 때문에 다른 장르로 구분한다. 미국 게임업체 블리자드엔터테인먼트의 ''스타크래프트'' 시리즈가 대표적이다.

모바일게임 [mobile game] 경제용어사전

휴대폰, MP3 플레이어,PDA 등 이동용 모바일기기로 즐기는 게임.휴대폰이나 MP3플레이어를 PC에 연결해 다운로드 받거나 모바일 인터넷 에 접속해서 내려받는 게임을 말한다. 애플의 앱스토어 가 대표적인 온라인 장터다. 국내 업체로는 컴투스,게임빌 등이 선전하고 있다.

온라인게임 [on-line game] 경제용어사전

인터넷 네트워크 를 통해 서버에 접속해서 즐기는 게임으로 MMORPG, FPS, 댄스게임, 스포츠게임 등 게임의 성격에 따라 다양한 장르가 있다. 최초의 온라인게임은 1998년 나온 넥슨의 ''바람의나라''로 엔씨소프트의 ''리니지'' 시리즈,아이온 등이 한국 온라인게임의 붐을 이어왔다.

웹시족 경제용어사전

웹(web)과 미시(missy)를 합해 만든 말로 이들은 인터넷 을 통해 육아, 쇼핑, 여가 생활 등에 대한 정보를 얻고 쇼핑을 즐기는 20대 후반에서 30대 초반의 젊은 주부를 뜻한다. 이들은 인터넷을 통해 정보를 모으는 데 그치지 않고 적극적으로 온라인 동호회에 가입해 활동하는 등 정보지향적 성향을 갖는다.

FX 마진거래 [foreign exchange margin trading] 경제용어사전

... 10%인 10000달러에 불과해 레버리지 효과 가 높다. 환율이 5%만 변동해도 실제수익률(손실)률은 +_50%가 된다., 홈트레이딩시스템(HTS)을 통해 24시간 거래가 가능해 국내에서도 개인들의 거래가 늘고 있다. 일본에선 온라인 환거래를 하는 주부를 가리키는 ' 와타나베 부인 '이 유명해질 정도로 일상화됐다. FX마진거래의 시장규모는 전세계 주식시장 일일 거래량 의 100배를 상회하고 전세계 선물시장 을 합한 것보다 약 46배 더 큰 거대한 금융 ...

킬러 콘텐츠 [killer contents] 경제용어사전

등장하자마자 경쟁제품을 몰아내고 시장을 지배하는 상품이나 서비스를 일컫는 킬러 애플리케이션 (killer application)을 문화ㆍ콘텐츠 분야에 적용한 것. 즉 만화, 애니메이션, 캐릭터, 국제적인 스타 등 문화상품으로서 시장에 큰 영향을 줄 수 있는 콘텐츠를 말한다. 미국의 할리우드와 디즈니, 일본의 온라인 게임과 망가(漫畵), 프랑스의 와인과 향수 등 사치재 산업이 대표적인 예다.