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원더랜드 [Wonderland] 경제용어사전

과학저술가이자 미디어 전문가인 스티븐 존슨(Steven Johnson이 놀이와 재미가 인류의 삶을 어떻게 바꿔왔는지를 추적한 책이다. 그가 2014년 낸 저서 《우리는 어떻게 여기까지 왔을까》의 속편이다. 현대사회를 이끈 여섯 가지 혁신을 다뤘다. 음악과 패션, 맛, 오락 등 즐거움과 재미를 추구하는 과정에서 과거의 한계를 뛰어넘는 새로운 기술과 혁신이 탄생했다는 주장이다. 대량 소비사회의 시작이 된 백화점도 지금의 테마파크와 같은 원더랜드로 시작했고, ...

가짜뉴스 [fake news] 경제용어사전

... 형태 그 자체에 속는다”고 말했다. 찌라시는 정치권이나 기자, 정보 업무를 하는 소위 'IO(intelligence officer·정보관)' 등이 생산한다. 반면 가짜뉴스는 누구나 만들 수 있다. 찌라시 생산자나 사이비 언론은 물론 청소년들도 재미 삼아 만들 수 있다. 가짜뉴스를 만들도록 도와주는 인터넷사이트도 수두룩하다. 데일리파닥은 기사처럼 제목, 기자명을 넣고 사진을 첨부하면 어떤 내용도 기사 형태처럼 만들어주는 서비스를 제공한다. 가짜뉴스를 만드는 걸 돕거나 장난 수준의 ...

벤모 [Venmo] 경제용어사전

... 3명의 친구가 벤모 앱을 통해 각각 2만5000원씩을 보내는 식이다. 소셜 기능 덕분에 “즐거운 자리였어, 여기 2만5000원 보낼게”와 같은 메시지를 함께 보낼 수 있다. 자신의 송금 내역에 친구들이 단 댓글을 보는 건 색다른 재미다. 벤모는 신용카드를 사용했을 때에만 2.9%의 수수료를 받고 직불카드나 은행 계좌를 이용하면 수수료가 아예 없다. 2014년 2분기까지 벤모를 통해 송금된 돈은 4억6800만 달러에 달한다. 벤모의 운영사인 브레인트리는 세계 최대 ...

스마일 마스크 증후군 [smile mask syndrome; masked depression] 경제용어사전

억지 웃음으로 인해 야기되는 심리적인 불안정 상태를 말한다. 직업이나 사회통념으로 인해 억지로 웃어야 하는 서비스 업종 등에서 많이 발견된다. 우울하지만 가면을 쓰고 있는 것처럼 겉으로 드러나지 않는다는 의미에서 ''가면성 우울증(Masked depression)''이라는 의학용어로 불리기도 한다. 증상으로는 식욕 감퇴와 매사에 의욕이 떨어지고 재미가 없어지는 것 등이 있다.

게이미파이어 [gamifier] 경제용어사전

일상의 것들에 게임의 재미요소들을 적용하여 게임화(Gamification)하는 사람이다.

소셜 네트워크 게임 [social network game] 경제용어사전

페이스북, 마이스페이스 , 싸이월드 등과 같이 온라인상에서 인맥을 구축하는 SNS(social service network)에 게임의 재미를 접목시킨 새로운 커뮤니케이션 수단이자 놀이다. 기존 게임들이 게임 자체의 즐거움을 강화하기 위해 네트워크 기술을 이용했다면 SNG는 이용자 간 친밀감을 높이기 위해 게임을 활용한다. 전 세계에서 14억여 명이 SNG를 즐기고 있다. 시장 규모는 10억달러 이상으로 추산된다. ''팜빌'' ''시티빌'' ...

룰즈섹 [LulzSec] 경제용어사전

... 있다. 룰즈섹은 웃음을 뜻하는 온라인 용어 ''LOL(laughing out loud)''과 ''보안''을 뜻하는 ''시큐리티(security)''의 합성어다. 보안을 비웃는다는 의미다. 이들은 때로는 핵티비스트의 모습을 보이기도 하지만 재미와 명성을 얻기 위해 해킹을 활용한다. 이들은 2011년 4월 중순 4월 중순, 소니 플레이스테이션 네트워크 를 이용하는 전세계 7천700만명의 가입자 계정을 유출하했고 5월에는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 소니 BGM 등 소니 ...

인포테인먼트 [Infotainment] 경제용어사전

정보(information)와 오락(entertainment)의 합성어로 정보와 오락적 성격이 합쳐진 장르를 말한다. 소프트웨어 나 방송 프로그램 등에서 정보.지식.연예.오락 프로의 특성을 조합해 정보와 재미라는 두 가지 요소를 동시에 전달한다.

기능성게임 [serious game] 경제용어사전

단지 재미나 즐거움을 추구하기 위해 게임을 하는 것에서 한 단계 발전해, 그 안에서 무언가 특별한 것을 얻도록 만든 게임. 주로 교육과 훈련, 치료 효과 등을 갖는 게임을 말한다. 미국에서는 시리어스 게임(Serious Game)으로 부른다.

셀프산업 경제용어사전

... yourself)는 반제품 상태의 부품을 구입해 직접 조립 제작하는 창조적인 행위를 말한다. 그러나 넓은 의미에선 '셀프 세차', '셀프주유소', 'DIY페인트' 등 스스로 만들거나 손수 하는 작업을 통해 여가를 선용하고 땀흘리는 재미를 느끼면서 돈도 버는 경제행위를 뜻한다. 미국에선 1950년대, 일본에선 1976년부터 셀프 비즈니스가 선보이기 시작했으며 우리나라에서는 1988년부터 DIY상품이 소개되기 시작하면서 셀프산업이 자리잡기 시작했다.