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사전 1-9 / 9건

레딧 [Reddit] 경제용어사전

...dit)은 사용자들이 링크, 텍스트 게시물, 이미지, 동영상 등 다양한 콘텐츠를 생성하고, 공유하며, 토론하는 소셜 뉴스 웹사이트이다. 2005년에 설립되었으며, 2024년 3월 현재 월간 활성 사용자 수가 4억 3천만 명 이상인 ... 커뮤니티가 존재하며, 각 서브레딧은 특정 주제에 대한 토론 공간으로 운영된다. 정치, 경제, 과학, 기술, 스포츠, 게임, 엔터테인먼트, 취미 등 다양한 주제를 다루는 서브레딧이 있으며, 사용자들은 자신이 관심 있는 주제의 서브레딧에 ...

P2E 게임 [play to earn game] 경제용어사전

블록체인 기술을 이용해 플레이하면 가상화폐나 대체불가토큰(NFT)을 보상으로 주는 게임. 소셜미디어, 인터넷 커뮤니티 등 기존 인터넷 기술을 일컫는 웹(Web) 2.0과 비교해 '웹3' 게임이라고도 불린다. P2E 게임게임에서 얻은 자원을 가상화폐와 교환해 현금화하거나, 아이템·캐릭터를 NFT로 만들어 다른 이용자와 거래할 수 있는 것이 특징이다. 국내에서는 P2E 게임 영업이 불법이며, 게임산업법 32조는 '게임을 통해 획득한 유·무형의 결과물을 ...

슈퍼앱 [Super App] 경제용어사전

슈퍼앱은 하나의 기능만 제공하는 단일앱과 달리 금융 서비스뿐만 아니라 음식 배달, 티켓 예매, 온라인 쇼핑, 게임과 같은 라이프스타일 서비스를 단일 플랫폼 내 통합된 인터페이스로 제공하는 앱이다. 특히 슈퍼앱은 스마트폰 사용이 ... 접근할 수 있도록 한다. 해외 슈퍼앱 분야의 선두주자 중 하나는 텐센트(Tencent)가 2011년 개발한 중국의 소셜미디어 플랫폼 위챗(WeChat)이다. 월간 10억 명 이상의 활성 사용자를 보유하고 있는 위챗은 메신저 및 소셜미디어 ...

밀레니얼 세대 [Millennial Generation] [Mill] 경제용어사전

... 돼 트렌드를 이끄는 주역이 됐다는 뜻에서 '새천년 세대'로도 불린다. 이들 밀레니얼 세대는 대학 진학률이 높고 소셜네트워크서비스(SNS)등을 능숙하게 사용하며 자기표현 욕구가 강하다. 이들은 온라인 쇼핑을 즐기고 게임을 하면서 과제까지 ... 911테러, 이라크와 아프가니스탄 전쟁 등을 기억해 비슷한 사회적 의식을 갖고 있으며 모바일 기기가 발달하면서 인터넷과 소셜미디어가 폭발적으로 성장하는 시기를 겪었기 때문이라고 말했다. 퓨리서치센터는 밀레니얼 세대를 1996년으로 자른 이유는 ...

Z세대 [Generation Z] 경제용어사전

...l native)'. 2000년 초반 정보기술(IT) 붐과 함께 유년 시절부터 인터넷 등의 디지털 환경에 노출된 세대답게 신기술에 민감할 뿐만 아니라 이를 소비활동에도 적극 활용하고 있다. 단적인 예로 옷이나 신발 책 음반은 물론 게임기 등 전자기기의 온라인 구매 비중이 모두 50%를 넘는다. 소셜미디어를 적극 활용, 신중하게 구매하는 경향도 강하다. 온라인 매체 비즈니스인사이더는 X, Y세대가 이상주의적인 반면 Z세대는 개인적이고 독립적이며, 경제적 가치를 우선시하는 ...

테크시티 [Tech City] 경제용어사전

영국의 신흥 벤처산업지역. 2010년 초까지 빈민가였으나 영국정부가 자본금한도, 설립, 폐업에 대한 규정을 자유화하는 등의 혁신적 창업 정책을 추진하면서 영국의 혁신을 이끄는 벤처산업단지로 거듭나고 있다. 소셜미디어 관리앱 제작업체 트윗덱, 게임업체 킹닷컴 등 유명 벤처기업들이 이곳에서 크고 자랐다. 특히 테크시티는 전 세계 '핀테크(FinTech)' 관련 스타트업의 중심지로 떠올랐다. 글로벌 컨설팅 기업 액센츄어에 따르면 2013년 영국의 핀테크 ...

게이미피케이션 [gamification] 경제용어사전

게임이 아닌 것을 게임처럼 생각하고, 재미있는 요소들을 부여하여 게임처럼 만드는 것을 말한다. 스마트폰이 대중화되고 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 인기를 끌면서 교육, 강연, 마케팅 등의 분야에서 다양한 형태로 활용된다.

소셜 네트워크 게임 [social network game] 경제용어사전

페이스북, 마이스페이스 , 싸이월드 등과 같이 온라인상에서 인맥을 구축하는 SNS(social service network)에 게임의 재미를 접목시킨 새로운 커뮤니케이션 수단이자 놀이다. 기존 게임들이 게임 자체의 즐거움을 강화하기 위해 네트워크 기술을 이용했다면 SNG는 이용자 간 친밀감을 높이기 위해 게임을 활용한다. 전 세계에서 14억여 명이 SNG를 즐기고 있다. 시장 규모는 10억달러 이상으로 추산된다. ''팜빌'' ''시티빌'' ...

포스퀘어 [foursquare] 경제용어사전

스마트폰으로 자기 위치를 알리고 메모를 남김으로써 친구들과 정보를 공유하는 모바일 소셜 네트워킹 서비스를 제공하는 미국 IT기업. 사용자들이 어디서 무엇을 하는지 기록하고 공유할 수 있게 해 준다. 사용자들은 자신이 즐겨찾는 장소를 등록하여 메이어(시장)가 되는데 열심히 찍고 다니는 사람이 뒤집을 수도 있다. 이렇게 해서 많은 친구(프렌드)를 거느리면 더 멋진 배지를 달게 된다. 자신의 위치를 알리는 서비시에 일종의 게임적 요소를 결합한 것이다.