• 정렬
  • 기간
  • 영역
  • 옵션유지
  • 상세검색
    여러 단어 입력시 쉼표(,)로 구분해주세요.

사전 1-9 / 9건

슈퍼앱 [Super App] 경제용어사전

슈퍼앱은 하나의 기능만 제공하는 단일앱과 달리 금융 서비스뿐만 아니라 음식 배달, 티켓 예매, 온라인 쇼핑, 게임과 같은 라이프스타일 서비스를 단일 플랫폼 내 통합된 인터페이스로 제공하는 앱이다. 특히 슈퍼앱은 스마트폰 사용이 ... 서비스에 쉽게 접근할 수 있도록 한다. 해외 슈퍼앱 분야의 선두주자 중 하나는 텐센트(Tencent)가 2011년 개발한 중국의 소셜미디어 플랫폼 위챗(WeChat)이다. 월간 10억 명 이상의 활성 사용자를 보유하고 있는 위챗은 메신저 ...

챗GPT [ChatGPT] 경제용어사전

... 텍스트를 만들어주는 챗GPT는 물론 그림, 음악을 창작하는 생성 AI도 빠른 속도로 발전하고 있다. 오픈AI가 개발한 달리2(Dall-E2), 미드저니 AI연구소의 미드저니, 스테빌리티AI의 스테이블 디퓨전 등 딥러닝 방식의 이미지 ... 등장했다. 특히 미드저니가 만든 작품이 한 미술 대회에서 디지털 아트 부문 1위를 차지하면서 논란이 됐다. 국내 게임업계의 1세대 일러스트레이터로 손꼽히는 김형태 시프트업 대표는 최근 이미지 생성 AI에 대해 “30여 년의 그림 공부가 ...

대체 불가능 토큰 [non-fungible token] 경제용어사전

... 팔겠다고 밝혔다가 경매가가 12억원까지 치솟자 판매를 철회했다. NFT의 시초는 2017년 출시된 가상의 고양이 육성 게임 '크립토키티'다. 블록체인 스타트업인 대퍼 랩스에서 출시한 게임으로, 온라인에서 저마다 다른 특성을 가진 고양이를 ... 지갑도 발표할 예정이다. 현대차는 같은 날 2차 NFT인 플라즈마의 티저 이미지를 공개한다. NFT가 디지털 아트, 게임 등 단순한 흥미와 재미를 넘어 대기업의 본격적인 마케팅 수단으로 자리매김하고 있다. 이를 반영하듯 최근 가상자산 ...

메타버스 [metaverse] 경제용어사전

... 증강현실 (AR) 과 라이프로깅 등 현실과 기술이 접목된 분야까지 포괄하는 광범위한 개념이다. 그렇다고 단순히 게임이나 가상현실(VR)에서 이뤄지는 사용자들의 상호작용만을 뜻하지는 않는다. 메타버스 안에선 사회·문화적 활동을 하거나 ... '로블록스(Roblox)'가 미국 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 상장과 동시에 흥행에 성공하면서 관심이 집중되고 있다. 게임게임 개발 엔진, 플랫폼, 온라인 결제 분야에서 주목 받고 있다. *메타버스 유망직업 메타버스가 일상화되면 어떤 ...

클레이 [KLAY] 경제용어사전

카카오 자회사 그라운드X에서 개발한 블록체인 플랫폼 '클레이튼' 기반의 암호화폐. 각종 게임·금융·콘텐츠 이용을 통해 보상으로 받을 수도 있고, 타인으로부터 선물로 받을 수도 있다. 이렇게 모인 클레이는 다시 여러 온라인 서비스 이용 과정에서 현금처럼 낼 수 있다. 2019년 6월 최초 발행량 100억개로 메인넷 사이프레스에서 론칭 했으며 당해 9월 26일 업비트 인도네시아에 상장됐다. 카카오가 만든 가상화폐 전자지갑'클립(Klip)'에서 사용...

인공지능의 인간영역 정복사 경제용어사전

... AI는 IBM의 인공지능 체스 프로그램 '딥블루(Deep Blue)'다. 딥블루는 1985년 미국 카네기멜론대가 개발한 '딥소트(Deep Thought)'를 바탕으로 개발됐다. 딥소트는 1989년 체스 세계 챔피언인 가리 카스파로프에게 ... 일종의 '독학'을 했다는 점이 딥블루와 구형 왓슨과의 차이점이다. AI는 속임수와 눈치 싸움이 크게 작용하는 포커 게임에서도 인간을 꺾었다. 카네기멜론대 연구진이 개발한 AI '리브라투스'는 지난 1월 세계 정상급 포커 선수 4명과 ...

밀레니얼 세대 [Millennial Generation] [Mill] 경제용어사전

... 밀레니얼 세대는 대학 진학률이 높고 소셜네트워크서비스(SNS)등을 능숙하게 사용하며 자기표현 욕구가 강하다. 이들은 온라인 쇼핑을 즐기고 게임을 하면서 과제까지 한다. 멀티태스킹에 능하다는 의미다. 건강과 식생활에 투자를 아끼지 않으며 ... 인구는 3억5100만 명으로 미국 전체 인구(3억2900만 명)보다 많다. 세계 밀레니얼 세대의 86%가 신흥국과 개발도상국에 살고 있다. 이들은 선진국의 밀레니얼 세대에 비해 미래를 훨씬 긍정적으로 보고, 자기표현과 소비에도 적극적으로 ...

소셜 네트워크 게임 [social network game] 경제용어사전

페이스북, 마이스페이스 , 싸이월드 등과 같이 온라인상에서 인맥을 구축하는 SNS(social service network)에 게임의 재미를 접목시킨 새로운 커뮤니케이션 수단이자 놀이다. 기존 게임들이 게임 자체의 즐거움을 ... 높이기 위해 게임을 활용한다. 전 세계에서 14억여 명이 SNG를 즐기고 있다. 시장 규모는 10억달러 이상으로 추산된다. ''팜빌'' ''시티빌'' 등을 개발한 세계 최대 SNG 업체인 징가의 기업 가치는 33억달러에 이른다.

매크로 [macro instruction] 경제용어사전

... 번 순서대로 해야 할 동작을 한 번의 클릭으로 자동 실행시키는 프로그램을 말한다. 사용자의 편의성을 높이기 위해 개발됐지만 티켓 예매 등에서 편법 수단으로 악용되고 있다. 전문 암표상은 1초 안에 공연 날짜와 시간, 좌석 선택, 결제 ... 있다. 이같이 시장을 교란하는 매크로는 공연뿐 아니라 프로야구 한국시리즈(KS) 예매, 수강신청, 휴양림 예약, 게임 등급 올리기, 주식 빠른매매 등으로 적용 범위를 넓혀가고 있다. 매크로를 사용하는 게 현행법상 불법이 아니기 때문이다. ...