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    [한국경제] 뉴스 71-80 / 4,945건

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      NHN, 영업이익 42% 증가…2년 연속 2조원대 매출 기록

      ... NHN여행박사의 여행 매출 상승으로 콘텐츠 및 기타 부문 매출(2379억원)도 2022년(2087억원)보다 14% 올랐다. 게임 부문 매출은 4462억원으로 2022년(4377억원) 대비 1.9% 성장하는 데 그쳤다. 커머스 부문 매출은 부진했다. ... 중심의 내실 경영 기조를 이어 나갈 것”이라고 강조했다. NHN은 주요 사업의 체질 개선에 나선다. 게임 부문에서는 주력 장르인 보드 게임의 사용자 저변을 확대한다는 목표다. NHN은 보드게임이 PC에서 모바일로 전환하면서 ...

      한국경제 | 2024.02.14 18:53 | 황동진

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      NHN도 도전한다…장르 다각화 키가 된 '서브컬처'

      보드 게임에 집중했던 NHN이 ‘서브컬처’ 게임에 도전한다. 다른 게임사들도 수익원 다각화 차원에서 서브컬처 게임을 준비 중이다. 기존 주력 장르의 수익성이 악화하고 있어서다. NHN은 국내 게임 개발사인 링게임즈와 서브컬처 역할수행게임(RPG) ‘스텔라판타지’의 퍼블리싱(공급) 계약을 체결했다고 13일 발표했다. NHN이 중국을 제외한 전 세계 판권을 갖고 퍼블리싱을 진행한다. 모바일과 PC를 모두 ...

      한국경제 | 2024.02.13 18:09 | 황동진

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      한국인이 가장 많이 사용하는 앱 '카톡'인 줄 알았더니…

      ... 장르의 영상을 올리고 채널을 운영할 수 있도록 하는 데 힘쓰고 있다. 지난해 12월 1~2일 부산에서 국내에서 게임 영상 창작자들의 활동을 장려하기 위한 행사인 ‘유튜브 크리에이터 타운: 게임페스타’를 연 사례가 ... 총사용 시간은 약 19억5000만 시간이었다. 2위 앱인 카카오톡(약 5억5000만 시간)의 세 배가 넘는다. 시장 분석 서비스인 시밀러웹에 따르면 세계인의 월간 유튜브 이용 건수는 월 300억 건을 웃돈다. 쇼츠의 하루 조회수만 ...

      한국경제 | 2024.02.12 16:09 | 이주현

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      영업이익 57% 줄어든 카카오게임즈…"글로벌 시장으로 만회"

      카카오게임즈의 연간 영업이익이 57% 감소했다. 3년 연속 연매출 1조원을 넘었지만 2019년 이후 처음으로 매출과 영업이익이 줄어들었다. 올해 글로벌 시장에 집중해 부진을 만회한다는 계획이다. 카카오게임즈는 지난해 연결 기준 ... 게임들의 출시일은 내년 이후가 될 것으로 보인다. ‘아키에이지 2’를 비롯해 카카오페이지의 소설인 ‘검술명가 막내아들’ 지식재산(IP)을 활용한 게임 등이 있다. 황동진 기자 ra...

      한국경제 | 2024.02.08 16:57 | 황동진

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      [단독 인터뷰] 만타 네트워크 "韓 3 시장에 매료…자금세탁 의혹은 오해"

      ... 최근 국내 가상자산 시장에서 논란이 된 토큰 덤핑, 자금세탁 루머에 대한 입장 등을 들어봤다. "韓 3 생태계 장점 많아…적극 협력 나설 것" 빅터 지 공동창립자는 한국 가상자산 시장의 원동력은 ... 커뮤니티를 보유했다"라며 "그들은 훌륭한 대규모 채택(Mass Adoption) 사례들을 갖고 있으며 3 게임, 대체불가능토큰(NFT) 등 다양한 분야에서 개발 인력들이 각자의 역할을 충실히 해내고 있다. 우리는 이렇게 ...

      한국경제 | 2024.02.07 15:08 | 이영민

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      "혼자서 150만원어치 쓸어갔다"…10대들 사이서 '인기 폭발'

      ... 미국에서도 '빅 비즈니스'(Big Business)로 꼽힌다. 국내에서는 아이돌 상품 시장뿐만 아니라 툰, 소설에 이어 영화 산업에서도 지식재산권(IP)을 활용한 굿즈 산업이 활황세를 보인다. 온라인 중심으로 진행하던 ... '가비지 타임'과 같이 2차 사업이 활발하게 이뤄질 수 있는 요인으로 구매력이 큰 충성 독자층이 꼽힌다. 툰·소설 IP의 파급력이 향상되면서 영상, 출판, 게임, 음원 등 IP 비즈니스에서 추가 수익을 낸 ...

      한국경제 | 2024.02.04 22:11 | 김예랑

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      "이렇게 내리기만 한 주식은 처음"…카카오게임즈 반등 언제쯤[윤현주의 主食이 주식]

      ...> “아빠 말 듣고 주식 샀다가 2년 1개월 만에 계좌가 3분의 1토막 났어요. 2022년엔 게임주가 좋아질 거라 하셨는데, 차트만 보면 속이 쓰립니다.” 30대 초반 직장인 김초보(가명)씨는 2일 ... “자회사 라이온하트 스튜디오에서 로그라이크 캐주얼 RPG ‘Project V(가제)’, 엑스엘게임즈에서 MMORPG ‘아키에이지2’, 오션드라이브에서 소설 IP 기반 액션 RPG ‘검술명가 ...

      한국경제 | 2024.02.03 07:00 | 윤현주

    • 멤버십 앱서 툰·음악 감상…KT '올인원 역발상' 통했다

      ...)가 26% 증가했다고 28일 발표했다. KT는 작년부터 KT 멤버십 앱 내에서 음악 감상을 위한 지니뮤직과 툰·소설을 감상할 수 있는 블라이스, 모바일 상품권 구매와 사용이 가능한 기프티쇼 등을 이용할 수 있도록 ... 마들랜은 작년 1월 구매 건수가 2000건도 안 됐지만 1년 만에 10배 이상 늘었다. 연령대별 소비 패턴을 보면 게임과 정보성 콘텐츠는 10·20대, 커머스와 툰·소설은 30·40대, 음악 ...

      한국경제 | 2024.01.28 17:48 | 이승우

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      “마우스 대신 골프채” 스크린골프장 인기에 밀린 PC방

      한국을 e스포츠 강국으로 만들었던 PC방이 업소 수에서 지난해 스크린골프연습장에 밀린 것으로 드러났다. 이렇다 할 인기 PC 게임이 나오지 못한 채 모바일 위주로 게임 시장이 재편된 여파를 피하지 못했다. PC방들은 야식 배달 사업을 하면서 수익 다각화에 집중하고 있다. 노래방과 당구장도 시장이 줄면서 유흥 풍속 변화를 피하지 못하고 있다. 엔데믹도 끝났는데 … 10%가 사라졌다 27일 국세청에 따르면 지난해 10월 전국 PC방 ...

      한국경제 | 2024.01.28 15:06 | 이주현

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      '이런 멤버십 서비스는 처음이지?'…KT '인 앱' 전략 통했다

      ... 28일 발표했다. KT는 작년부터 KT 멤버십 앱 내에서 음악 감상을 위한 ‘지니뮤직’과 툰·소설을 감상할 수 있는 ‘블라이스’, 모바일 상품권 구매와 사용이 가능한... 마들랜은 작년 1월 구매 건수가 2000건에 못 미쳤지만 1년 만에 10배 이상 늘었다. 연령대별 소비 패턴을 보면 게임과 정보성 콘텐츠는 10~20대, 커머스와 툰·소설은 30~40대, 음악 서비스는 40~50대의 비중이 ...

      한국경제 | 2024.01.28 13:12 | 이승우