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    • 온라인게임 내달부터 전면 유료화

      ... 비용을 투입한 대작 온라인게임들이 시장에서 예상외로 고전할 수도 있을 것으로 업계 관계자들은 우려했다. 이에 따라 이미 유료로 전환한 웹젠의 `뮤', 트라이글로우픽처스의 `프리스톤테일', 한게임의 `릴온라인', 소프트맥스의 `테일즈위버' 등도 각종 행사와 대규모 업데이트를 통해 사용자 이탈 방지에 나서고 있다. 한편 올해 초까지만 해도 온라인게임의 안정화를 위한 시범서비스 기간은 대개6개월 전후였으나 최근 온라인게임의 개발비용과 마케팅비용이 늘어나면서 시범서비스 ...

      연합뉴스 | 2003.08.17 00:00

    • [파워 컴퍼니-(4) IT] 게임 : 넥슨 ‥ 동시접속 50만명 국내최대

      ... 오프라인 보드게임 유통사업도 벌이고 있다. 넥슨은 지난해 5백13억원의 매출을 올려 엔씨소프트에 이어 외형면에서 업계 2위에 올랐다. 올 상반기에도 작년 동기 대비 54% 성장한 2백89억원의 매출을 기록했다. 크로노스 아스가르드 테일즈위버 등 온라인게임이 꾸준히 성장하고 있고 아이템 판매라는 부분유료화로 서비스되고 있는 메이플스토리의 인기에 힘입은 것이다. 최근 대학가를 중심으로 인기를 끌고 있는 오프라인 보드게임 유통으로도 월 2억원 이상의 꾸준한 수입을 올리고 ...

      한국경제 | 2003.08.11 00:00

    • 게임주인공 인형ㆍ팬시상품 '각광' .. 업계, 캐릭터사업 강화

      ... 회사는 게임 리니지에 등장하는 캐릭터 모형과 액세서리 의류 문구류 등을 팔아 연간 2억원 안팎의 수익을 내고 있다. 그라비티는 온라인게임 '라그나로크'의 캐릭터 팬시상품을 판매할 'RO숍'을 오는 10월 중 개설해 캐릭터 사업에 본격 나설 예정이다. 소프트맥스도 온라인게임 '테일즈위버'의 캐릭터 사업에 뛰어들었다. 휴대폰 액세서리 일러스트 티셔츠 등 10여종의 캐릭터상품을 조만간 내놓을 예정이다. 박영태 기자 pyt@hankyung.com

      한국경제 | 2003.08.10 00:00

    • 온라인 게임 가격인하 바람.. 게이머 확보戰

      ... 태울엔터테인먼트 등 온라인 게임업체들이 최근 잇따라 게임이용 요금을 내렸다. 온라인게임 이용요금 인하경쟁이 불붙은 것은 국내에 온라인게임 열풍이 불기 시작한 지난 97년 이후 처음 있는 일이다. 소프트맥스는 최근 온라인게임 '테일즈위버'에 19세 이하 이용자를 대상으로 '틴요금제'를 도입했다. 이에 따라 2만6천4백원(3개 캐릭터 사용)이던 월 이용료가 1만6천5백원(부가세 포함)으로 37.5% 낮아졌다. 다만 이 요금제에 가입하면 평일 오전 6시부터 ...

      한국경제 | 2003.08.03 00:00

    • 온라인게임 청소년 심야접속 차단 요금제 도입

      온라인게임 테일즈위버(www.talesweaver.co.kr)를 개발한 ㈜소프트맥스와 ㈜넥슨은 업계 최초로 청소년들의 심야 접속을 차단하는`틴(Teen) 요금제'를 도입한다고 23일 밝혔다. 만 19세 이하를 대상으로 하는 이 요금제에 가입하면 평일 자정부터 새벽 6시까지의 심야시간에는 게임 접속이 금지된다. 대신 월정액 1만5천원(부가가치세 별도)으로 평일에는 오전 6시부터 자정까지쓸 수 있고 주말과 공휴일에는 모든 시간대에 무제한 사용할 수 ...

      연합뉴스 | 2003.07.23 00:00

    • 휴대폰 온라인게임 가능성 열렸다

      ... 내용은 게임소개, 동영상, 배경화면, 게임 뉴스 등이며 SK텔레콤 준의 게임채널에 있는 `유명 게임 홈피' 메뉴에서 이용할 수 있다. SK텔레콤 준은 이 메뉴를 통해 엔씨소프트의 `리니지Ⅱ', 한빛소프트의 `탄트라', 넥슨의 테일즈위버, 웹젠의 `뮤', 액토즈소프트의 `A3' 등 온라인게임과 일본 테크모의 X박스용 게임 `데드 오어 얼라이브 익스트림 비치 발리볼(Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball)'등에 관한 정보를 제공해 왔다. ...

      연합뉴스 | 2003.07.13 00:00

    • 온라인게임 `메이플스토리' 일본 진출

      ... 안에 일본에서 동시접속자 10만명 목표를 쉽게 달성할 수있을 것으로 본다"며 "지난 4월말 정식 서비스가 시작된 국내에서는 이미 동시접속자 기록 5만명을 넘어선 상태"라고 말했다. 넥슨은 지난 2000년 `바람의 나라'를 시작으로 `일랜시아, `어둠의 전설', `아스가르드' 등 국내 온라인 게임 6가지를 일본에 공급해 왔으며 올해 안에 `테일즈위버' 등을 추가로 공급할 계획이다. (서울=연합뉴스) 임화섭기자 solatido@yna.co.kr

      연합뉴스 | 2003.07.07 00:00

    • '얼큰이' 캐릭터 게이머 사랑 독차지..엔씨소프트등 최근 10여종 내놔

      ... 상반기에 선보인 얼큰이 게임만도 10여종에 이른다. 트라이글로우픽쳐스의 프리스톤테일,넥슨의 아스가르드,엠게임의 네오다크세이버 등은 이미 유료 서비스를 시작했다. 프리스톤테일은 서비스 한 달 만에 25만명의 회원을 끌어모았고 테일즈위버도 시범 서비스 3일 만에 동시접속자 수가 4만5천명을 돌파하는 기염을 토했다. 사이미디어의 믹스마스터온라인과 엔씨소프트의 샤이닝로어도 서비스 1주일 만에 동시접속자 수가 1만명을 넘었다. ◆누구나 쉽게 즐긴다=얼큰이 게임은 ...

      한국경제 | 2003.06.17 00:00

    • 온라인게임 '춘추전국시대'..대작게임 속속 출시로 경쟁 갈수록 치열

      ... 9월께 70억원 이상의 개발비를 투자한 3차원 온라인게임 리니지Ⅱ와 10월께 상용화할 예정인 샤이닝로어의 서비스를 계기로 재도약을 준비 중이다. 국내 첫 온라인게임 '바람의 나라'를 내놓았던 넥슨은 캐주얼게임 비앤비를 비롯 테일즈위버 크로노스 등 인기게임을 내놓고 있다. 그러나 테일즈위버의 동시접속자수는 2만5천명 수준이고 작년말 유료화한 크로노스도 1만5천명에 그치고 있다. 온라인게임 라그나로크를 개발한 그라비티는 넥슨을 비롯한 기존의 강자를 위협하고 ...

      한국경제 | 2003.06.16 00:00

    • 소프트맥스, 테일즈위버 6월4일부터 유료화

      소프트맥스(대표 정영희)는 넥슨과 공동개발한 온라인게임 테일즈위버를 내달 4일부터 유료서비스로 전환한다고 26일 밝혔다. 테일즈위버는 현재 동시접속자가 4만명에 이르는 인기 온라인게임으로 게이머들이 자신의 욕구에 맞게 차별화된 에피소드로 게임을 즐길 수 있다. 요금체제도 다양하게 책정했다. 1개의 게임 아이디로 한달간 자유롭게 이용하는 "1개월 정액요금제'는 2만2천원,최대 3개까지 캐릭터를 만들 수 있는 "프리미엄 요금제"는 월 2만6천4백원,30개까지 ...

      한국경제 | 2003.05.26 11:47