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    • 넷마블 `전국장애학생 e스포츠대회` 개최

      넷마블게임즈(넷마블)가 전국장애학생 e스포츠대회를 개최했습니다. 넷마블은 서울 양재동 더케이서울호텔에서 오늘(8일)부터 내일까지 이틀 간 `제11회 전국장애학생 e스포츠대회`를 진행한다고 밝혔습니다. `전국장애학생 e스포츠대회`는 넷마블과 국립특수교육원과 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 행사입니다. 특히 올해는 국내뿐 아니라 일본, 대만의 장애·일반학생, 학부모도 참가하는 `국제 장애학생 초청 e스포츠 교류전`도 ...

      한국경제TV | 2015.09.08 13:00

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      [Smart & Mobile] 지식재산권 활용한 모바일 게임 '봇물'

      ... RPG다. 또 엔씨소프트의 자회사 엔트리브소프트는 골프게임 ‘팡야 모바일’을 개발하고 있다. ‘팡야 모바일’도 인기 PC 온라인게임 ‘팡야’의 IP를 활용한 모바일 게임이다. 넷마블은 엔씨소프트의 온라인 게임 ‘리니지2’의 IP를 활용한 모바일 MMORPG ‘프로젝트S’(가칭)를 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. ○인기 캐릭터 활용한 게임도 속속 출시 ...

      한국경제 | 2015.08.19 07:00 | 추가영

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      김홍식 벙글코리아 대표 "1만개 앱에 동영상 광고…스타트업 해외진출 돕겠다"

      ... 내보내고 있다. 김 대표는 “전 세계 1만1000여개의 앱을 통해 동영상 광고를 노출하고 있다”며 “월간 광고 시청자 수는 2억명 이상”이라고 설명했다. 구글 디즈니 등 글로벌 회사뿐만 아니라 국내에서는 넷마블 등이 벙글의 주요 광고주다. 벙글은 모바일 스타트업(신생 벤처기업)에도 도움을 주고 있다는 게 김 대표의 설명이다. 그는 “모바일 앱을 광고 매체로 활용하기 때문에 벙글과 앱 제작사들이 수익을 배분한다”며 “앱 ...

      한국경제 | 2015.08.18 19:00 | 안정락

    • 넷마블, `레이븐` 업데이트 진행

      넷마블게임즈가 모바일 게임 `레이븐`을 업데이트 합니다. 레이븐은 넷마블게임즈(넷마블)의 모바일 부문 성장을 이끈 대표 게임으로, 이번 업데이트를 통해 실시간 레이드, 신규 탐험 지역 등을 추가했습니다. `실시간 레이드`는 5인으로 팀을 구성해 실시간으로 전투를 벌이는 콘텐츠입니다. 넷마블은 `실시간 레이드`의 활성화를 위해 이용자들의 의견을 수렴하고 반영하는 프리시즌을 가진 후 본격적인 정식시즌을 시작한다고 밝혔습니다. 모두 24개의 스테이지로 ...

      한국경제TV | 2015.08.17 10:39

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      다음카카오 "웹보드게임 출사표…하반기 반전 노릴 것"

      ... 114억원을 기록했다. 전분기 대비 각각 3.4%와 71.7% 줄어들었다. 회사 측은 △모바일 게임 플랫폼 경쟁 심화에 따른 수익 감소 △카카오택시 카카오페이 등 신사업 마케팅 비용 증가 등으로 영업이익이 줄었다고 설명했다. 넷마블 컴투스 등 게임업체들이 다른 경쟁 플랫폼을 선택하면서 관련 수익이 크게 줄었다는 지적이 많다. 게임 부문의 매출은 2분기 540억원으로 1분기(700억원)보다 23% 감소했다. 카카오택시, 카카오페이 등 신규 서비스 출시가 2분기에 ...

      한국경제 | 2015.08.13 18:48 | 이호기

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      모바일게임의 힘…넷마블 '2위 굳히기'

      국내 모바일 게임 최강자인 넷마블게임즈가 게임업계 2위 자리 굳히기에 들어갔다. 지난 1분기에 이어 2분기에도 매출에서 엔씨소프트를 앞섰다. 넷마블은 2분기 매출 2438억원과 영업이익 520억원을 기록했다. 분기 기준 사상 최대 실적이다. 매출은 전년 동기 대비 102.3%, 영업이익은 363% 급증했다. 반면 엔씨소프트의 2분기 매출은 2175억원으로 전년 동기 대비 1.74% 늘어나는 데 그쳤다. 넷마블은 지난 1년 새 매출이 두 배로 늘어날 ...

      한국경제 | 2015.08.12 19:14 | 추가영

    • "CJ E&M, 미디어산업 최선호주…목표주가 상향"-하나대투

      ... 흑자지속에 힘입어 예상을 상회하는 영업이익을 기록했다"고 말했습니다. CJ E&M은 2분기 양질의 컨텐츠 생산에 따른 패키지광고 매출증가로 방송광고매출이 작년 같은기간보다 11% 늘고, 컨텐츠 판매매출은 5.3% 증가했습니다. 자회사인 넷마블은 모바일게임 레이븐의 흥행으로 지난 분기보다 20% 증가한 2,438억원의 매출을 기록했습니다. 황 연구원은 "CJ E&M이 중국 상해자유무역지구에 자회사를 설립하고 이를 발판으로 중국 비즈니스를 시작할 전망"이라며 "세제혜택과 중국 ...

      한국경제TV | 2015.08.12 09:27

    • [특징주]CJ E&M, 2분기 어닝 서프라이즈에 '신고가'

      ... 125억6300만원으로 집계됐다. 황성진 HMC투자증권 연구원은 "컨텐츠 경쟁력 확대와 비용 효율화에 따라 방송 부문의 수익성 개선이 지속되고 있는 가운데 지난 2분기 실적은 기대치에 부합했다"며 "넷마블 게임즈의 연이은 호조세도 지속중"이라고 분석했다. 그는 "넷마블의 경우 3대 주주인 텐센트와 순조로운 협업이 지속되고 있다"며 "최근 주주로 참여한 엔씨소프트와 합작 사업인 '프로젝트S'에 ...

      한국경제 | 2015.08.12 09:17 | 노정동

    • "CJ E&M, 본격적 수익창출 구간…목표가↑"-HMC

      ... 투자의견은 '매수'를 유지했다. 이 증권사 황성진 연구원은 "컨텐츠 경쟁력 확대와 비용 효율화에 따라 방송 부문의 수익성 개선이 지속되고 있는 가운데 지난 2분기 실적은 기대치에 부합했다"며 "넷마블 게임즈의 연이은 호조세도 지속중"이라고 분석했다. 그는 "넷마블의 경우 3대 주주인 텐센트와 순조로운 협업이 지속되고 있다"며 "최근 주주로 참여한 엔씨소프트와 합작 사업인 '프로젝트S'에 ...

      한국경제 | 2015.08.12 07:48 | 노정동

    • 넷마블게임즈, 2분기 영업익 520억원…사상 최대

      넷마블게임즈가 지난 2분기 영업이익이 분기 사상 최대인 520억 원을 기록해 전년 같은 기간보다 362.9% 급증했다고 밝혔습니다. 매출 역시 전년 동기 보다 102.3% 증가한 2천438억 원을 기록했습니다. 넷마블의 실적 상승을 이끈 가장 큰 요인은 모바일 게임 `레이븐`이 시장의 폭발적인 인기를 끌고 있기 때문으로 분석됩니다. 전문가들은 사상 최대 영업이익을 달성한 넷마블의 하반기 실적은 더욱 큰 폭의 상승세를 보일 것으로 기대하고 있습니다. ...

      한국경제TV | 2015.08.11 16:52