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    [한국경제] 뉴스 50151-50160 / 50,207건

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    • [신간안내] (여성/아동) '어린이 그림영어사전' 등

      ... 6,800원) 책을 처음 대하는 만2~5세의 아기들에게 맞는 구연동화형식의 책. 2,3,4~5세의 3시기로 구분해 시기별 동화접근법을 안내했다. 밝고 화려한 원색의 일러스트가 돋보인다. 신비로운 숫자들 (스탠&잰 베렌스테인 저 미예스 엔터테인먼트사 개발 한국시큐리티 간 영어책과 한글번역판, 이야기방망이 포함 4만5,000원) 책장마다 얇은 레코드판을 부착시켜 놓은 특수책. 장난감자동차처럼 생긴 휴대용 이야기방망이를 책장에 올려놓으면 녹음기를 틀어놓은 것처럼 이야기를 읽어준다. ...

      한국경제 | 1995.03.02 00:00

    • '가상현실' 생활 깊숙이 침투..미/일 게임기 잇단 개발

      ... 입체영화를 감상하게 해주는 가정용 HMD를 출시, 관람객들의 눈길을 끌었다. 버츄얼 i-O라는 업체는 안경처럼 생긴 "아이글라스"를, 포르테사는 헬맷 모양의 "VFX1"을 내놓았다. 또 빅터막스는 "싸이버막스"를, 버츄얼 엔터테인먼트 시스템스는 "세븐쓰 센스"라는 HMD(헤드마운티드 디스플레이)를 선보였다. HMD를 쓰면 마치 10m 전방에 있는 대형 텔레비젼 화면으로 입체영화를 보는 것과 같은 생생한 느낌을 받는다. 가령 화면속의 주인공이 자동차경주를 ...

      한국경제 | 1995.02.28 00:00

    • 제작비 25~35억추정 광고비 본전..모래시계 얼마쓰고 벌었나

      ... "모래시계"의 수익은 비단 여기에서 그치지 않는다. 출연자 대부분의 광고시장 주가가 급등한 것 또한 "모래시장"의 부가가치로 평가돼야 하기 때문. 또 항간에는 이정재가 맡은 보디가드역 때문에 "보디가드시장"이 활황세를 보인다는 소문까지 들리고 있다. 결국 "모래시계"는 한편의 드라마가 얼마나 많은 부가가치를 창출할 수 있는가를 보여줌으로써 엔터테인먼트산업의 중요성을 새삼 일깨운 것으로 여겨지고 있다. (한국경제신문 1995년 2월 24일자).

      한국경제 | 1995.02.23 00:00

    • [멀티미디어] CD, 생활혁명 주역으로 '자리매김'

      ... 전달하면서 인간의 환상적인 꿈을 현실로 만들어주고 있다. 많은 용량을 저장할수 있는 이 그릇은 컴퓨터그래픽을 통해 현실과 허구를 자유자재로 결합시킨다. 기존의 어떠한 매체도 하지못한 "감성처리"를 해내면서 이른바 컴퓨터 엔터테인먼트라는 새로운 영역을 창출하고 있다. CD의 등장은 교육분야에도 큰 변혁을 가져왔다. 특히 오락의 요소를 가미한 교육용(에듀테인먼트)CD롬은 지금까지의 학습용 참고서나 도구를 모두 대체시키고 있다. 국내에서도 역사이야기를 게임으로 ...

      한국경제 | 1995.02.22 00:00

    • [한경초대석] 민병수 <오리콤 대표이사>

      ... 성과를 거두지 못하는등 업계에서의 위상이 떨어지는데 대한 대응책으로 경영혁신에 나섰다고 설명한다. 외형확대에 목표를 두지않고 서비스와 전문성의 향상등 질적 수준을 높이는데 힘쓰겠다는 것. 민대표는 광고대행외에 영상 오디오 엔터테인먼트사업등 첨단 미래산업 으로 사업의 가지를 뻗어나갈 계획도 가지고 있다. "앞으로 영상프로그램과 음반제작등 엔터테인먼트 사업을 강화하고 박람회 전시회 모터쇼 신도시설계등을 기획하는 공간설계로 사업영역을 넓힐 방침입니다" 이를 위해 ...

      한국경제 | 1995.02.17 00:00

    • [인터넷] (멀티광장) 한국후지쯔 ; 한국실리콘그래픽스

      ... 프로그램을 국내 공급한다. 실리콘그래픽스의 자회사인 실리콘스튜디오는 각종 컴퓨터 하드웨어와 영상 제작 소프트웨어를 결합해 멀티미디어 내용물을 갖고 있는 제작업체 로 하여금 다양한 멀티미디어 응용물을 만들 수 있도록 돕는 전문회사. 한국실리콘그래픽스는 실리콘스튜디오의 선진기술과 제품들을 국내 케이블TV CF제작업체 게임개발사등 엔터테인먼트 관련업체에 소개하는 한편 전문 교기관등을 설립할 계획이다. (한국경제신문 1995년 2월 16일자).

      한국경제 | 1995.02.15 00:00

    • 중진공 SW인 큐베이터 3개월새 우량아 산실로

      ... 3개월만에 어엿한 전산개발회사로 자리를 잡았다. 현재 인큐베이터안에 들어 있는 기업은 옥돌인더스등 모두 10개사. 지난해 10월26일에 입주한 이들이 최근 새 SW개발과제로 내놓은 것은 대부분 기상천외한 것들이다. 엑스터시엔터테인먼트는 우주비행전투 시뮬레이션게임을 개발과제로 내놓았다. 게임소프트웨어가 거의 일본에서 수입되는 상황을 극복하기 위해 단단한 결심으로 시작한 것이라고 한다. 정재욱사장은 "이 소프트웨어는 영화제작기법을 활용한 3차원입체영상게임 ...

      한국경제 | 1995.02.09 00:00

    • [새로나온책] (경제/경영) '부동산투자가이드' 등

      ... 각종 이론및 실무지식을 담았다. 전국 각지역의 주택.토지시장및 정부의 주택.토지정책등을 알기쉽게 설명했다. 월트 디즈니사와 미래형경영(론 그로버저 김재광역 김영사간 485면 8,900원) =21세기 21세기를 이끌 엔터테인먼트산업의 거인 월트 디즈니사의 성공비즈니스전략을 해부했다. 매년 20%이상의 고도성장을 거듭,20세기 최고의 흥행기업으로 꼽힌 디즈니사의 경영방침과 영업전략등을 상세하게 소개했다. 세계화시대 물류혁신전략(마틴 크리스토퍼저 이동열역 21세기북스간 ...

      한국경제 | 1995.02.07 00:00

    • [멀티미디어] 막 오르는 3차원 소프트시대..외국산 90% 차지

      ... 종합예술". 영화처럼 사람이 직접 등장하여 움직이는 영상을 보여주며 스테레오음성과 화려한 그래픽으로 신나는 게임을 벌인다. 이제 게임은 시각뿐만 아니다. 청각및 촉각 시각등 오감을 자극해 환상의 세계로 게임자를 이끈다. 컴퓨터엔터테인먼트인 셈. 3차원은 고화질의 현장감있는 화면이 특색. 게임을 하는 사람이 화면속에 들어간 듯한 극적인 장면과 속도감이 생명이다. 조이스틱으로 단순히 격투를 하거나 총을 쏘는 8비트의 2차원적인 게임과는 상황이 다르다. 실제로 ...

      한국경제 | 1995.02.06 00:00

    • 제일기획, 광고사업 복합화 추진 .. 세계화구상 발표

      ... 이를위해 광고사업부문에서는 매체 제작 프로모션 마케팅등 제분야의 복합화를 추진하고 세계화측면에서는 12개 이상의 해외거점을 구축, 광고주 에 대한 지원체제를 강화키로 했다. 또한 케이블TV 오디오소프트 문화스포츠등 종합 엔터테인먼트사업 참여를 꾀하는 한편 인사 조직 경영혁신에 의한 경영인프라를 추진하기로 했다. 윤사장은 업무효율화와 경쟁우위확보를 위한 정보시스템의 혁신을 이룩하고 고객지향적이고 팀워크가 극대화된 자기완결형 조직체제를 구축하겠다고 말했다. ...

      한국경제 | 1995.01.17 00:00