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    • [글로벌 인터뷰] 니컬러스 네그로폰테 <美 MIT 미디어랩 소장>

      ... 미디어랩 소장의 의견을 들어봤다. ------------------------------------------------------------------ "한국에 설립될 미디어랩이스트는 차세대 스마트 가전제품,창조적인 문화 콘텐츠,실리콘바이오텍에 대한 연구를 하게 될 것입니다" 서울시가 추진하고 있는 첨단기술단지인 '디지털미디어시티(DMC)'에 '미디어랩'을 설립하는 것과 관련해 방한한 니컬러스 네그로폰테 미디어랩 소장은 2일 한국경제신문과 인터뷰를 갖고 이같이 ...

      한국경제 | 2001.11.02 17:25

    • 수능채점 인터넷으로 하세요

      오는 7일 실시되는 대입 수학능력시험을 치른 수험생들은 채점을 위해 시험후 3시간 뒤에 방송되는 공중파 방송을 초조하게 기다릴 필요가 없을 것으로 보인다. 2일 관련업계에 따르면 온라인 교육 콘텐츠를 제공하는 업체들이 수능시험을 겨냥해 문제풀이와 채점서비스, 대학 입시 정보를 인터넷을 통해 제공하는 등 재빠르게 '수능 반짝 특수'를 기대하고 있다. 온라인 교육업체 ㈜에듀토피아는 입시전문 업체 중앙교육진흥연구소에서 시험지를 받아 시험당일인 7일 ...

      연합뉴스 | 2001.11.02 10:41

    • 10월 벤처펀드 결성 대폭 증가

      ... 현재 정부에서는 창투사들의 벤처투자가 너무 냉각돼 있다는 판단 아래 정보통신부 1천150억원, 보건복지부 1천억원, 과학기술부 150억원 등 5천억원 이상의 투자재원을 조성할 방침이다. 이에 따라 벤처캐피털들도 IT(정보기술), 문화콘텐츠, 바이오 등 다양한 분야의벤처펀드 결성에 적극적으로 나서고 있다. 한국기술투자는 문화관광부로부터 30억원을 투자받아 107억원짜리 문화콘텐츠펀드 결성을 마쳤으며 정통부와는 125억-150억원 규모의 IT펀드 결성을 추진하고 있다. ...

      연합뉴스 | 2001.11.02 07:27

    • 모바일 IDC사업 활발

      모바일 인터넷데이터센터(IDC) 붐이 일고 있다. 모바일 IDC란 서버를 임대.관리해주는 기존의 서비스외에 콘텐츠사업자(CP)를 대상으로 무선 인터넷센터 서비스를 위한 제반 인프라를 제공해 주는 임대서비스 사업이다. 즉 CP에 이동통신사업자와 유사한 방식의 무선 데이터 변환 서비스를 추가로 제공하는 것이다. 특히 향후 무선통신망 상호 개방시 활성화될 IMT-2000 초고속 데이터통신과 무선상거래의 인프라 역할을 맡기 때문에 통신 및 IDC 업체들이 ...

      연합뉴스 | 2001.11.02 07:19

    • [인사] 한국문화콘텐츠진흥원

      ▷산업지원본부장 최영호

      한국경제 | 2001.11.01 17:47

    • [기업공시] 에이엠에스 ; 네스테크 ; 온에듀 ; 인터파크 ; 대양이엔씨

      에이엠에스=대표이사 사장이 윤용헌에서 문영갑으로 변경.윤용헌 사장은 대표이사 회장으로 승진. 네스테크=다중회선 전화기에서의 전화걸기 방법및 절차로 특허를 취득. 온에듀=동방상호신용금고의 담보권행사로 주요주주 지영천의 지분이 11.31%(1천4백71만주)에서 3.63%(4백71만주)로 줄어듬. 인터파크=계열사인 미다움에 18억원의 금전대여를 결의. 대양이엔씨=교학사와 컨텐츠 공동사용키로 계약.

      한국경제 | 2001.11.01 17:16

    • [게임산업 도전과 응전] '사이버리아'..이용자 마음잡기 히트

      ... 등에서도 현지인들을 상대로 사업설명회를 갖고 있고 내년 상반기 중 진출할 예정이다. 사이버리아는 이를 통해 국내 PC방 프랜차이즈를 외국의 패스트푸스 체인점처럼 세계적인 브랜드로 키우겠다는 원대한 계획을 갖고 있다. 최근에는 콘텐츠 확보를 위해 온라인게임과 PC게임 개발에도 뛰어들었다. 지난 9월 온라인슛팅게임 "워터크래프트"를 개발,시범서비스를 시작했다. 이 게임은 귀여운 캐릭터와 간단한 키 조작으로 즐길 수 있다는 점이 특징.사이버리아는 게임 서비스 개시 ...

      한국경제 | 2001.11.01 16:55

    • [게임산업 도전과 응전] '와이드정보통신'..리노베이션 새바람

      ... 사업에 뛰어든 이 회사는 3년여만에 대표적인 PC방 프랜차이즈 사업자로 성장했다. 전국 각지에 3백36개의 가맹점을 확보하며 PC방 시장의 성장세를 주도하고 있다. 이 회사는 사업 노하우를 살려 지난 4월부터는 PC방을 문화 및 교육콘텐츠공간으로 탈바꿈시키는 새 프랜차이즈 사업을 활발히 펼치고 있다. 3세대 PC방인 "아이라이프존"을 통해 게임 위주의 PC방을 증권존 오피스존 카페존 영화존 등 색깔있는 다양한 문화공간으로 변화시키고 있다. 이를 위해 이애니미디어,ICBM ...

      한국경제 | 2001.11.01 16:54

    • [게임산업 도전과 응전] 이젠 PC방도 개성시대

      ... 수익악화로 어려움을 겪고 있다. 시간당 이용료 1천원 공식은 무너진 지 오래이고 대세가 되어버린 온라인게임 유료화는 PC방을 더욱 힘들게 하고 있다. 이에 따라 국내 PC방은 게임을 즐길 수 있는 공간에서 탈피,다양한 인터넷 콘텐츠를 이용하는 문화공간으로 변신을 모색하고 있으며 서서히 가시적인 성과를 거두고 있다. 지난해 한국인터넷PC문화협회가 조사한 자료에 따르면 PC방 고객층은 직장인 대학생 등 다양한 계층으로 확대되고 있다. 중고등학생의 비중이 40%로 ...

      한국경제 | 2001.11.01 16:51

    • [게임산업 도전과 응전] "국내업체 게임개발 자극제 될것"..'일문일답'

      ... 게임대회를 특화시키기 위한 대책은. -지금까지 열린 대부분의 게임대회는 게임 개발사나 유통사가 자사 제품을 홍보하는 수준에 그쳤다. 하지만 이제는 게임대회를 게임기술 저변확대와 우수 기술인력 조기 발굴의 장으로 활용해야 한다고 본다. 이를 위해 KESA(한국첨단게임산업협회)는 정통부와 함께 차세대 게임엔진 개발,3D 모션 콘텐츠 데이터베이스 구축 등 사업을 통해 개발력이 부족한 업체에는 기술을 지원하고 홍보.마케팅 측면으로도 적극 지원할 계획이다.

      한국경제 | 2001.11.01 16:45