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  • "네오위즈 목표가 6만원으로 상향" .. LG증권

    ... 목표가를 5만6천원에서 6만원으로 올렸다고 밝혔다. 이 애널리스트는 "네오위즈의 4분기 매출이 171억7천만원으로 전년 동기대비 172.7% 증가했고 영업이익은 60억원으로 전년 4분기 4억1천만원 적자에서 흑자로 돌아섰다"며 "게임부문 약진이 두드러져 실적이 예상치를 넘어선 것"이라고 분석했다. 그는 또 "세이클럽 사용자들에 대한 광고주들의 관심이 증가하고 있어 광고부문의 약진도 지속될 가능성이 크다"고 덧붙였다. LG증권은 네오위즈에 대한 투자의견을 ...

    연합뉴스 | 2003.01.17 00:00

  • [호주오픈테니스] 애거시, 순항 거듭

    ... 맞아 2시간47분만에 3-1(6-2 3-6 6-3 6-4)로 이기고 16강이 겨루는 4회전에 선착했다. 지금껏 이 대회에서 3차례 우승한 애거시는 1-1로 균형을 이루고 맞은 3세트 3-3에서 자신의 서비스로 시작한 7번째 게임을 4차례의 듀스를 거듭한 끝에 지켜낸데이어 곧바로 8번째 상대의 서비스 게임을 따내며 6-3으로 이겨 고비를 넘겼다. 애거시는 마지막세트 4-4에 이은 9번째 게임에서 에스쿠드의 강서비스에 밀려 0-40까지 몰렸지만 깔끔한 서비스 ...

    연합뉴스 | 2003.01.17 00:00

  • 김대통령, 정책평가회 주재

    ... 아쉬운 분야도 있었지만 세계가 인정하는 민주인권국가, 경제회생과 경쟁력 강화, 생산적 복지제도 정착, 남북관계 개선, 투명하고 효율적인 전자정부 구현 등 21세기 일류국가 건설의 기반을 닦는데 최선을 다해왔다"면서 "월드컵과 아시안게임의 성공에서 확인된 국민적 자신감을 바탕으로 일치단결해나간다면 21세기는 대한민국이 세계 일류국가로 등장하는 시대가 될 것"이라고 강조했다. 이밖에 김 대통령은 "정부가 추진해온 주요정책의 성과를 객관적으로 평가하고 개선방안을 도출하는 ...

    연합뉴스 | 2003.01.17 00:00

  • 국내 문화산업 규모 13조원 넘어

    ... 것으로 전망됐다. 문화관광부가 최근 발간한 「2002 문화산업백서」에 따르면, 2001년말 현재 국내 문화산업 시장 규모는 모두 13조 654억원. 분야별로는 ▲방송 6조834억원 ▲캐릭터 4조1천200억원 ▲영화 1조350억원 ▲게임 9천985억원 ▲음반 4천925억원 ▲애니메이션 3천360억원이다. 백서는 지식기반산업의 육성을 위한 정부의 집중적 지원정책과 인프라 구축의고도화, 인터넷·모바일 커뮤니케이션의 증대에 따른 콘텐츠 수요의 급증 등으로 문화산업 분야의 ...

    연합뉴스 | 2003.01.17 00:00

  • 故 정주영회장이 보여준 도전정신 .. '영원한 승부사...'

    ...는 고인의 2주기를 앞두고 그를 통해 한국의 근·현대사를 되돌아보고 한국사회가 나아갈 방향을 제시한다. 저자는 고인에 대해 주변과 세계를 향해 한계를 인정하지 않는 '영원한 승부사'라고 평가한다. 안주할 줄 모르는 도전정신과 게임을 즐기 듯 사업을 냉철하게 구상하는 승부사적 면모가 사업가로서 성공한 비결이라는 것이다. 또 패기발랄한 자유정신과 창의력을 보여준 정 명예회장은 벤처라는 말이 나오기도 전에 몸으로 보여준 벤처정신의 소유자라고 저자는 설명한다. ...

    한국경제 | 2003.01.17 00:00

  • 제21회 동계유니버시아드 개막

    ... 단장으로한 한국선수단은 쇼트트랙, 스키점프 등 9개종목에 106명(남자 81명, 여자 25명)의 선수가 출전한다. 한국은 17일 오후 스키 점프 K-90과 컬링 경기에 참가해 본격적인 메달레이스를펼친다. 한국은 아오모리 동계아시안게임 출전을 위해 국가대표급 선수들이 대거 제외돼전력이 약화된 상태여서 종합 10위권 이내 진입이라는 목표를 달성하기 쉽지 않을것으로 보인다. 김승철 단장은 "지난 2001년 대회에서 종합 2위를 차지했기 때문에 이번에는 적어도 10위권 ...

    연합뉴스 | 2003.01.17 00:00

  • "올 문화산업 시장 18조원"..'문화산업백서' 전망

    ... 집계됐다. 문화관광부가 17일 발간한 '2002 문화산업백서'에 따르면 2001년말 국내 문화산업 시장 규모는 모두 13조6백54억원. 분야별로는 △방송 6조8백34억원 △캐릭터 4조1천2백억원 △영화 1조3백50억원 △게임 9천9백85억원 △음반 4천9백25억원 △애니메이션 3천3백60억원 등이다. 백서는 지식기반산업 육성을 위한 정부의 집중적 지원정책과 인프라 구축의 고도화,인터넷·모바일 커뮤니케이션 확대에 따른 콘텐츠 수요의 급증 등으로 문화산업 ...

    한국경제 | 2003.01.17 00:00

  • 넷마블 올해 영업이익 400억원 목표

    플레너스의 자회사인 게임업체 ㈜넷마블(대표 방준혁)은 올해 매출 810억원에 영업이익 400억원의 실적을 올릴 것이라고 17일 밝혔다. 이같은 목표실적은 지난해(매출 270억원. 영업이익 180억원)에 비해 각각 200%와 122% 증가한 것이다. 넷마블은 올해 엔터테인먼트 콘텐츠 사업을 강화하고 중국, 대만 등 해외시장개척, 아바타 사업 및 게임유통사업 강화로 목표 실적을 달성하겠다고 설명했다. (서울=연합뉴스) 강훈상기자 hskang@...

    연합뉴스 | 2003.01.17 00:00

  • [스타워즈] LG산전으로 종목수익률 20% 기록-김찬기

    ...에서 투자수익률 올리기가 좀처럼 쉽지 않다. 특히 요즘같이 지수 일교차가 큰 경우에는 매매타이밍을 잡기가 무척 어렵다. 또 주식을 보유하고 있더라도 심리적인 갈등을 겪게 되는 경우가 많다. 16일 진행된 한경스타워즈 수익률 게임에서 20%에 달하는 종목 수익률을 기록하며 혼조장세를 극복해 나가는 참가자가 있어 화제가 되고 있다. 그 화제의 주인공은 디베스트투자자문 김찬기 이사. 김 이사는 한경스타워즈 첫 매수종목으로 LG산전을 선택했다. 이날까지 LG산전을 ...

    한국경제 | 2003.01.16 18:27

  • 네오위즈,2002실적 전년대비 약 30%증가

    ... 달성했다고 16일 밝혔다. 전년대비 매출은 33%,영업이익은 26% 증가한규모다. 네오위즈는 지난 2001년 매출 3백12억원과 영업이익 68억원을 기록했다. 회사측은 아바타거래의 꾸준한 증가와 지난해 3분기부터 시작한 세이게임의 유료서비스성공이 매출신장의 주요 요인이라고 설명했다. 전체 매출 가운데 아바타판매를 통한 캐릭터매출이 2백42억원을 차지했으며 세이게임도 유료화 6개월만에 98억원의 실적을 달성했다. 이밖에 광고매출과 기타 매출이 각각 24억원과 ...

    한국경제 | 2003.01.16 14:14