• 정렬
  • 기간
  • 영역
  • 옵션유지
  • 상세검색
    여러 단어 입력시 쉼표(,)로 구분해주세요.

전체뉴스 230611-230620 / 247,421건

  • 최신순
  • 정확도순
  • 과거순
  • [IT 하이브리드 시대] 온라인 비디오게임 : MS .. 대작타이틀

    세계 가정용 비디오게임 시장의 양대 거목인 소니와 마이크로소프트(MS). 두 회사는 올해 한국시장에서 사활을 건 한판 승부를 예고하고 있다. 지난해 한국진출과 함께 선보인 '플레이스테이션2(PS2)'와 'X박스'의 판매 경쟁이 시장진입을 위한 탐색전이었다면 양사가 각각 4월부터 시범서비스에 들어가는 온라인 게임 서비스는 진검승부로 볼수 있다. 특히 온라인 비디오게임의 출현은 강력한 인프라를 바탕으로 온라인게임 제국을 일궈온 국내 게임시장에...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • 한국 IT활용.잠재력 세계 14위

    한국이 정보통신기술(ICT) 활용도와 잠재력을 종합적으로 측정한 네트워크준비지수(NRI) 평가에서 전년보다 6단계 상승,14위에 올랐다. 세계경제포럼(WEF)은 18일 한국이 2002∼2003년 NRI 종합 평가에서 5.10점을 획득,전체 조사대상 82개국중 14위를 차지했다고 발표했다. 한국은 2001∼2002년 NRI 평가에서는 75개국중 평점 4.86으로 20위에 랭크됐다. 핀란드가 전년에 이어 1위 자리를 고수했으며 미국이 2위를 ...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • [IT 하이브리드 시대] 엔씨소프트 : '리니지신화' 잇는다

    온라인게임 개발사 엔씨소프트(대표 김택진)에게 2003년은 중요한 한해다. 지난 4년여동안 "리니지"로 승승장구해온 엔씨소프트는 올해 국내외에서 새로운 도전에 나선다. 국내에선 "리니지"의 바통을 이어받을 "리니지2"를 서비스하고 중국내 온라인게임 서비스도 본격화한다. 또 판타그램 인수를 통해 확보한 온라인게임 "샤이닝로어" 서비스 개시와 비디오게임 출시 등 온라인게임에 의존해왔던 한계를 넘는 새로운 변신을 꾀하고 있다. 리니지의 신화를...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • [IT 하이브리드 시대] 게임등급 판정따라 업계 '희비'

    액토즈소프트와 웹젠은 지난해말 영상물등급위원회의 게임심의 때문에 어지간히 속을 태웠다. 하지만 두 회사가 등급 심의에 가슴을 졸인 사연은 전혀 달랐다. 국내 최초의 성인전용게임을 표방한 액토조소프트는 "A3"의 등급이 혹시나 "18세 이하 이용가"판정이 나올까 노심초사했다. 청소년도 이용할 수 있는 18세 이하 이용가 판정이 나올 경우 성인전용을 표방하며 대대적인 마케팅을 벌여온 전략에 엄청난 타격을 입을 상황이었다. 당시 액토즈소프트는...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • [IT 하이브리드 시대] 온라인 비디오게임 : 코엑스몰에 체험관 설치

    국내 비디오게임 시장을 두고 경쟁을 벌이고 있는 소니와 마이크로소프트(MS)가 앞다퉈 이색체험관을 여는 등 홍보 마케팅 전쟁을 치르고 있다. SCEK는 지난해 11월 국내 처음으로 서울 삼성동 코엑스 내에 80여평 규모의 '플레이스테이션존'을 개설했다. 코엑스 메가박스 입구에 자리한 '플레이스테이션존'에는 40대의 플레이스테이션2(PS2)와 TV를 설치, 무료로 게임을 시연할 수 있도록 했다. '철권 4' '모두의 골프 3' '반지의 제왕...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • [IT 하이브리드 시대] 엔씨소프트 : 中에 게임디자인 R&D센터 계획

    엔씨소프트의 인수합병은 지난 2001년 5월 미국의 데스티네이션즈사를 시작으로 질풍노도처럼 진행돼왔다. 미국 개발사 아레나와 판타그램 인수,일본내 합작법인인 엔씨재팬의 최대주주 부상 등 끊임없는 확장을 시도해왔다. 이에 대해 김택진 사장(35)은 "지난해까지 종합 게임개발사의 면모를 갖추기 위한 세확장은 일단락됐다"며 "올해부터는 이들 개발사들의 역량을 총집결해 실속있는 성장을 다지는데 주력할 방침"이라고 말했다. 올 매출 목표는 전년보다...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • [IT 하이브리드 시대] 웹젠 : 3D 온라인게임 참맛 '뮤'에게 물어봐

    온라인게임 개발사인 웹젠(대표 김남주)은 국내 게임업계의 신흥 강호다. 지난 2001년말 3차원(3D) 온라인게임 "뮤"를 통해 혜성처럼 등장한 웹젠은 국내 게임업계에 3D온라인게임 바람을 몰고 왔다. "뮤"는 엔씨소프트의 "리니지"이후 후속 게임 부재로 침체일보 직전이었던 국내 게임시장에 활력을 불어넣는 주인공. "뮤"의 성공에 자극받은 기관및 개인 투자자들의 활발한 투자에 힘입어 "라그나로크""라그하임""천상비"등 인기게임들이 잇따라 ...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • [IT 하이브리드 시대] 웹게임시장 "내가 짱"..한게임등 네오위즈 추격

    국내 웹게임 시장이 한치앞을 내다볼 수 없는 혼전 양상을 보이고 있다. 선발업체인 NHN의 한게임과 웹게임포털인 넷마블이 1위자리를 두고 치열한 신경전을 벌이고 있는 가운데 지난해 웹게임 서비스에 뛰어든 네오위즈가 매서운 기세로 맹추격에 나서고 있다. 커뮤니티 사이트 세이클럽으로 유명한 네오위즈는 게임서비스 1년이 채 되지않아 동시접속자 10만명을 돌파한데 이어 올해를 게임포털로 변신하는 원년으로 삼겠다는 각오를 불태우고 있어 2강구도였던 ...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • [IT 하이브리드 시대] 온라인 비디오게임 : 소니 .. 100여 게임

    세계 가정용 비디오게임 시장의 양대 거목인 소니와 마이크로소프트(MS). 두 회사는 올해 한국시장에서 사활을 건 한판 승부를 예고하고 있다. 지난해 한국진출과 함께 선보인 '플레이스테이션2(PS2)'와 'X박스'의 판매 경쟁이 시장진입을 위한 탐색전이었다면 양사가 각각 4월부터 시범서비스에 들어가는 온라인 게임 서비스는 진검승부로 볼수 있다. 특히 온라인 비디오게임의 출현은 강력한 인프라를 바탕으로 온라인게임 제국을 일궈온 국내 게임시장에...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00

  • [IT 하이브리드 시대] 네이트닷컴, 서비스 한달만에 방문자 100만돌파

    SK커뮤니케이션즈의 유.무선 통합포털 "네이트닷컴"(www.nate.com)은 포털의 영역 파괴를 주도하는 대표 주자다. 기존의 포털들이 무선 서비스를 제공하면서도 유선 서비스 중심의 한계를 극복하기 어려운 반면 라이코스코리아와 네이트가 결합된 네이트닷컴은 처음부터 유.무선 통합을 기치로 내건 만큼 포털의 통합화 추세를 반영한 서비스 모델 측면에는 한발 앞선 상황이다. 네이트닷컴은 특히 SK텔레콤이 내세우는 차세대 인터넷 서비스라는 점에서 ...

    한국경제 | 2003.02.19 00:00