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    확률형 아이템 경제용어사전

    ... 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되기 때문에, 이용자는 원하는 아이템을 얻기 위해 반복적으로 구매하게 될 수 있다. 이는 게임 회사가 일정한 확률에 따라 아이템을 제공하는 방식으로 운영되며, 사용자들은 이를 구매하여 자신의 캐릭터를 강화하거나 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있다. 확률형 아이템은 게임 회사의 수익원 중 하나이지만, 일부 사용자들은 이에 대해 불만을 제기하기도 한다. 이는 아이템을 얻을 수 있는 확률이 낮기 때문에, 많은 돈을 투자해도 원하는 아이템을 ...

    P2E 게임 [play to earn game] 경제용어사전

    ... 대체불가토큰(NFT)을 보상으로 주는 게임. 소셜미디어, 인터넷 커뮤니티 등 기존 인터넷 기술을 일컫는 웹(Web) 2.0과 비교해 '웹3' 게임이라고도 불린다. P2E 게임은 게임에서 얻은 자원을 가상화폐와 교환해 현금화하거나, 아이템·캐릭터를 NFT로 만들어 다른 이용자와 거래할 수 있는 것이 특징이다. 국내에서는 P2E 게임 영업이 불법이며, 게임산업법 32조는 '게임을 통해 획득한 유·무형의 결과물을 환전·환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위'를 금지하고 ...

    크리에이터 커머스 경제용어사전

    ...나 아티스트가 온라인에 상점을 열고 자신의 지식재산권(IP)을 활용해 제품을 만들고 팬덤에 판매하는 플랫폼이다. 팬들을 기반으로 제품 출시까지 이어지는 이른바 '팬덕트(fan+product)' 시장이다. 좋아하는 크리에이터의 캐릭터나 로고 등이 들어가 있거나, 크리에이터가 직접 기획해 제작한 상품을 찾는 팬 문화가 자리잡은 것이다. 주요 플랫폼엔 크리에이터가 상품을 판매할 수 있는 창구도 있다. 유튜브가 구독자 1만 명 이상 채널을 대상으로 '상품' 기능을 제공하는 ...