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- 패킷모드 [packet mode] 경제용어사전
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데이터 를 연속적으로 보내지 않고 한묶음씩 전송하는 형태를 말한다. 연속적으로 보내는 회선모드보다 데이터 전송량이나 속도면에서 뛰어나다. 팩맨 Pac-Man 두 편이 서로 잡아먹기 하는 비디오 게임의 이름으로 역인수제의(countertender offer)라고 한다. 인수기업이 대상기업의 주식에 대해 공개 매수를 제의하면 대상기업측이 인수기업에 공개 매수를 제의하여 공격측을 혼란에 빠뜨려 인수기업으로 하여금 당초의 제의를 취소하도록 유도하는 ...
- 사이버 펑크족 [cyber punk] 경제용어사전
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... 부랑자(punk)의 합성어. 이 세상 모든 일을 컴퓨터로 해결할 수 있다며 PC 앞에서 하루를 보내는 사람들이다. 이들은 인간과의 접촉을 기피하고 컴퓨터 통신망인 사이버 공간을 떠돌아다니며, 동호인을 규합하고 매일같이 온라인 파티를 즐긴다. 또한 컴퓨터로 처리한 정보만을 사실로 받아들인다. 문학작품은 모니터로 읽고 음악은 디지털 사운드가 아니면 탐탁해하지 않는다. 유일한 레저는 컴퓨터 게임이며 얘기를 하는 것보다는 컴퓨터를 통한 채팅에 익숙하다.
- 에듀테인먼트 [edutainment] 경제용어사전
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교육(education)과 오락(entertain ment)의 기능이 결합된 소프트웨어 . 딱딱한 교육 내용에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등을 첨가하여 학습자의 흥미를 유발, 교육 효과를 높이는 소프트웨어를 말한다. 미취학 어린이가 자음과 모음의 게임을 통해 쉽게 한글을 깨칠 수 있도록 한 '한글놀이' 등 수백 종의 소프트웨어가 시장에 나와 있다.
- 저궤도 위성통신 [low earth orbit satellite communications] 경제용어사전
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... 지구로부터 3만6,000km 떨어진 고도에 위치한 정지궤도 위성은 항상 같은 지역을 비추는 장점이 있지만, 신호를 주고받는 데 500밀리초(ms) 이상 걸려 통신 지연이 발생하는 단점이 있었다. 특히 실시간 화상회의나 클라우드 게임, 자율주행차 통신처럼 빠른 응답이 필요한 서비스에는 큰 제약이 따랐다. 저궤도 위성통신은 이 한계를 뛰어넘는다. 지구와 훨씬 가까운 거리에서 신호를 주고받아 왕복 지연이 20~40ms에 불과하다. 이는 지상 광케이블 수준에 버금가는 ...
- 주도주 경제용어사전
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... 트로이카(금융, 건설, 무역)가 주도하여 종합 주가지수 가 크게 상승하였다. 자동차 화학 정유사 주식을 일컫는 '차화정'은 10여 년 전인 2009~2011년 전성기를 보냈다. 2020년 증시 슈퍼스타 노릇을 한 'BBIG'(배터리·바이오·인터넷·게임)는 플랫폼·IT 업종과 함께 여전히 비교적 강세다. 미국 증시의 'FAANG'(페이스북·애플·아마존·넷플릭스·구글) 혹은 'MAGA'(마이크로소프트·아마존·구글·애플)도 그런대로 아직까지는 선전하고 있다.
- 콘텐츠 [contents] 경제용어사전
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각종 유·무선 통신망을 타고 흐르는 정보를 통칭하는 말이다. 지상파 방송에 필요한 문자, 음성, 화상 등의 방송정보와 컴퓨터 네트워크망으로 교환되는 교육용 소프트웨어 , 게임소프트웨어, 영화 등 모든 종류의 정보가 이에 포함된다. 그러나 콘텐츠의 개념은 과거 아날로그 통신에서 문자 및 음성정보만을 뜻하던 것에서 고품위 정보교환의 필요성이 늘어남에 따라 점차 ' 디지털 화'가 중요시되는 형태로 발전하고 있다. 최근에는 방송과 컴퓨터 통신의 ...
- M&A [merger & acquisition] 경제용어사전
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... 뒤 없어지는 흡수합병, 합병 후 새로운 기업으로 바뀌는 신설합병이 있다. 흔히 M&A를 약육강식의 기업쟁탈전으로 보는 경향이 있다. 그러나 M&A가 활발한 선진국들을 보면 M&A 이전에 반드시 기존 대주주가 대비토록 하고 기관투자가 의 의결권 도 제한하는 등 일정한 게임규칙이 마련돼 있다. 국내 M&A는 부실기업 인수와 그룹 계열사간의 합병이 대부분이다. 해외 M&A는 신기술 습득, 해외 유통망 확대 등 기업의 국제화 전략으로 이용된다.
- 가상현실 [virtual reality] 경제용어사전
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... Display)와 같은 시각 장치와 모션 센서 등의 입력 장치로 구성된다. 시각 장치는 사용자에게 가상의 세계를 보여주며, 입력 장치는 사용자의 움직임을 감지하여 가상현실 속에서 사용자가 원하는 대로 움직일 수 있도록 해준다. 가상현실은 게임, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용된다. 게임 분야에서는 가상현실을 이용하여 사용자가 게임 속에서 직접 움직이며 게임을 즐길 수 있는 VR 게임이 인기를 끌고 있다. 교육 분야에서는 가상현실을 이용하여 학생들이 실제와 유사한 환경에서 ...