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    사전 21-30 / 33건

    사이배슬론 [Cybathlon] 경제용어사전

    ... 오르기, 울퉁불퉁한 표면 지나기 등을 겨루는 종목을 시연한다. 스위스 로잔연방공과대에서 시작한 스타트업(신생 벤처기업) 트와이스는 엑소스켈레톤(입는 로봇)을 선보인다. 하반신 마비인 참가자가 엑소스켈레톤을 장착하고 계단 오르기, 의자에 ... 경주와 전기자극 자전거 경주를 선보인다. 이 종목은 방문객이 직접 체험해 볼 수 있다. 뇌-컴퓨터 인터페이스 종목은 게임 속 아바타를 손이 아니라 머리(뇌파)로 조종해 장애물을 피하는 경주다. 전기자극 자전거 경주는 척수마비 환자가 기능적 ...

    테크시티 [Tech City] 경제용어사전

    ... 규정을 자유화하는 등의 혁신적 창업 정책을 추진하면서 영국의 혁신을 이끄는 벤처산업단지로 거듭나고 있다. 소셜미디어 관리앱 제작업체 트윗덱, 게임업체 킹닷컴 등 유명 벤처기업들이 이곳에서 크고 자랐다. 특히 테크시티는 전 세계 '핀테크(FinTech)' 관련 스타트업의 중심지로 떠올랐다. 글로벌 컨설팅 기업 액센츄어에 따르면 2013년 영국의 핀테크 산업 성장률은 전년 대비 600%에 달했다. 미국 실리콘밸리의 핀테크 산업 성장률(190%)의 세 배가 ...

    킥 스타터 [Kick Starter] 경제용어사전

    2009년 설립된 미국의 대표적인 크라우드 펀딩 서비스. 킥스타터는 개인이나 기업이 상품 아이디어, 모금 목표액, 개발 완료 예정 시점 등을 사이트에 올려놓으면 프로젝트를 지지하는 킥스타터 회원이 후원자로 나서는 시스템이다. 예술, 만화, 디자인, 기술, 영화, 음식, 게임, 음악, 출판 등 다양한 분야에서의 프로젝트에 대한 펀딩을 주선한다. 2019년 12월 기준 킥스타트는 1천7백여만 후원자로부터 445,000 프로젝트에 대해 46억달러에 해당하는 ...

    게이미피케이션 [gamification] 경제용어사전

    게임의 요소와 원리를 활용하여 사용자의 참여와 몰입을 유도하는 기법이다. 게임의 재미와 보상을 통해 사용자의 동기를 부여하고 목표 달성을 위한 과정을 즐겁게 만드는 것이 특징이다. 스마트폰이 대중화되고 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 ... 다양한 분야에서 활용되며 사용자의 학습과 성장, 마케팅 효과, 건강 관리, 업무 효율 향상 등에 도움을 준다. 게임의 요소를 적절하게 활용해야 하며 사용자의 개인정보 보호와 윤리적 문제를 고려해야 한다. 기업의 성과를 향상시키는 ...

    EF [Entertainment Factor] 경제용어사전

    미래 산업은 자동차나 금융, 철강이 아니라 엔터테인먼트산업이 주도적으로 이끌어 나갈 것이므로 오락적인 요소가 기업 경영의 중요한 변수로 등장할 것이라는 주장으로 미국의 미디어 컨설턴트인 마이클 울프가 제안한 용어다. 울프에 따르면 ... 오락에 더욱 많은 관심을 갖기 시작했으며 이런 성향은 앞으로 더욱 심화할 것으로 전망된다. 영화, 음악, 비디오게임, TV 디지털 콘텐츠 등 온갖 오락물이 주된 관심사로 떠오르고 있는 것이다. 더욱이 멀티미디어 와 함께 ...

    소셜 네트워크 게임 [social network game] 경제용어사전

    ... 마이스페이스 , 싸이월드 등과 같이 온라인상에서 인맥을 구축하는 SNS(social service network)에 게임의 재미를 접목시킨 새로운 커뮤니케이션 수단이자 놀이다. 기존 게임들이 게임 자체의 즐거움을 강화하기 위해 네트워크 ... 높이기 위해 게임을 활용한다. 전 세계에서 14억여 명이 SNG를 즐기고 있다. 시장 규모는 10억달러 이상으로 추산된다. ''팜빌'' ''시티빌'' 등을 개발한 세계 최대 SNG 업체인 징가의 기업 가치는 33억달러에 이른다.

    포스퀘어 [foursquare] 경제용어사전

    ...폰으로 자기 위치를 알리고 메모를 남김으로써 친구들과 정보를 공유하는 모바일 소셜 네트워킹 서비스를 제공하는 미국 IT기업. 사용자들이 어디서 무엇을 하는지 기록하고 공유할 수 있게 해 준다. 사용자들은 자신이 즐겨찾는 장소를 등록하여 메이어(시장)가 되는데 열심히 찍고 다니는 사람이 뒤집을 수도 있다. 이렇게 해서 많은 친구(프렌드)를 거느리면 더 멋진 배지를 달게 된다. 자신의 위치를 알리는 서비시에 일종의 게임적 요소를 결합한 것이다.

    증강현실 [augmented reality] 경제용어사전

    실제로 존재하는 사람, 상품, 건물 등의 현장화면 또는 실영상에 문자, 그래픽과 같은 부가 정보를 실시간으로 중첩 및 합성하여 하나의 영상으로 보여주는 것을 말한다. 일반적으로 평면적 화면에 3차원(3D) 영상 등을 덧씌워 보여준다. 온·오프라인 쇼핑이나 관광, 스마트카, 건축 등의 현실에 가상을 덧댄 복합적인 환경에서 정보를 생산하고 이용할 수 있다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 상점을 비추면 관련 상품 정보를 입체 영상으로 보여준다. 즉 현...

    앱스토어 [App Store] 경제용어사전

    ... 애플이 자사의 아이폰 및 아이팟 터치 사용자를 위해 개설한 응용 소프트웨어 거래장터를 말한다. 각종 게임, 지도, 교육 프로그램 등 수만 개의 애플리케이션이 올라와 있다. 일반 이용자는 자신이 개발한 애플리케이션을 앱스토어를 ... 호스팅 비용으로 받는다. 애플이 갖고 있는 최고의 자산으로 평가받는다. 앱스토어라는 명칭을 두고 애플과 여타 기업 간에 재판이 진행되었으나 2013년 1월 미국법원이 ''앱스토어(app store)''가 애플의 고유 상표가 아니라고 ...

    글로벌 D세대 경제용어사전

    ... native)''인 10대를 뜻한다. 인터넷의 일상화, 대중미디어의 글로벌화, 글로벌 브랜드 확산, 거대 유통기업의 성장 등에 따른 비슷한 소비패턴을 보이는 젊은 세대가 여러 나라에서 동시에 등장하고 있으며 시장에서 이들의 영향력은 ... 신의 실체를 드러내지 않는 익면(匿面) 관계(페이스북 등) ▲특정 문화와 라이프스타일을 대표하는 아이콘 상품 추종(게임기 위 등) ▲자신의 존재를 부각하는 새로운 패션 추구(컨버스화) ▲사회적 풍자, 일탈 등 반항적 코드가 담긴 콘텐츠 ...