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    사전 71-80 / 188건

    ''덕후'' 문화 경제용어사전

    일본어 '오타쿠(オタク)'를 한국식으로 표기한 '오덕후'에서 온 '덕후'는 온라인상에서 주로 광팬 또는 마니아라는 뜻으로 쓰인다. 혼자 방에서 게임, 만화 등을 즐기던 덕후들이 모바일 기기와 동영상 플랫폼의 발달로 소통의 장(場)으로 나오면서 새로운 문화를 형성하고 있다.

    맥락광고 경제용어사전

    방송, 게임 등 콘텐츠 내용에 연관된 상품이나 서비스 광고를 이용해 효과를 극대화하는 기법. 모바일게임을 하다가 상대방에게 졌을 때 동영상 광고를 보면 다시 게임을 즐길 수 있는 기회를 준다든지, 동영상 광고를 보면 게임 아이템을 할인된 가격에 살 수 있도록 하는 것, 일기예보가 나간 뒤 아웃도어 광고를 내보내고 드라마가 끝난 직후 주인공이 모델로 등장하는 광고를 내보내는 것 등이 맥락 광고에 해당한다. 광고에 대한 거부감을 줄이는 효과를 기대할 ...

    판타지 스포츠 [fantasy sports] 경제용어사전

    이용자가 온라인에서 가상의 팀을 꾸려 스포츠 경기를 치르는 게임. 이용자가 택한 선수의 실제 게임 내용과 결과를 대입시켜 승패를 결정짓고 점수를 부여한다. 1950~1960년대에 미국의 스포츠 마니아들이 종이와 펜을 갖고 놀던 게임이 1999년 인터넷포털 야후가 판타지 스포츠리그를 열면서 온라인 게임으로 변신했다. 가장 인기가 높은 미식축구는 약 3000만명의 미국인이 즐기고 있다.2009년에는 팬듀얼이 기존 리그 방식에서 벗어나 매일 즐길 수 있는 ...

    CPI [cost per installation] 경제용어사전

    모바일환경에서 게임이나 광고 등의 애플리케이션을 다운로드한 사용자에게 일정한 보상을 주어 다운로드 횟수를 늘리도록 하는 방식. CPI 마케팅은 한때 거의 모든 모바일 게임사에서 신규게임 출시때마다 필수적으로 전개했던 마케팅이다. 이 CPI마케팅은 무료게임을 다운로드받는 것 자체에는 비용이 들지 않는다는 점을 이용, 게임에 관심이 없는 사람들까지 대거 동원해 인기 순위를 올린다. 결과적으로 다운로드 수는 많지만, 마케팅이 끝나면 흔적도 없이 사라질 ...

    시각효과 [visual effect] 경제용어사전

    영화, 드라마, 게임 등 영상 제작 과정에서 실제 촬영으로는 구현하기 어렵거나 불가능한 장면을 컴퓨터 그래픽 기술 등을 이용하여 만들어내는 기술이다. 흔히 VFX라고 줄여서 부르기도 한다. 시각효과는 크게 CG, 실사 합성, 특수 효과, 모션 그래픽으로 나눌 수 있으며, SF 영화, 판타지 영화, 드라마, 광고 등 다양한 분야에서 활용된다. 시각효과는 감독의 창의적인 비전을 실현하고, 현실에서는 불가능한 장면들을 표현하며, 관객들에게 더욱 몰입감 ...

    밀레니얼 세대 [Millennial Generation] [Mill] 경제용어사전

    ...) 이후 성인이 돼 트렌드를 이끄는 주역이 됐다는 뜻에서 '새천년 세대'로도 불린다. 이들 밀레니얼 세대는 대학 진학률이 높고 소셜네트워크서비스(SNS)등을 능숙하게 사용하며 자기표현 욕구가 강하다. 이들은 온라인 쇼핑을 즐기고 게임을 하면서 과제까지 한다. 멀티태스킹에 능하다는 의미다. 건강과 식생활에 투자를 아끼지 않으며 이전 세대와 달리 소유보다는 공유를 추구한다. 2008년 글로벌 금융위기 이후 사회생활을 시작해 다른 세대보다 물질적으로 궁핍해 결혼과 내집 마련을 ...

    가교 프로그램 경제용어사전

    그리스가 기존 구제금융 프로그램 대신 채권단과 새로운 조건의 협상을 맺을 때까지 버틸 수 있도록 채권단으로부터 필요한 자금을 단기로 지원받는 프로그램이다. 그리스 새 정부의 '가교 프로그램' 요구에 유럽중앙은행(ECB)은 거부 의사를 밝혔다.

    Z세대 [Generation Z] 경제용어사전

    ...l native)'. 2000년 초반 정보기술(IT) 붐과 함께 유년 시절부터 인터넷 등의 디지털 환경에 노출된 세대답게 신기술에 민감할 뿐만 아니라 이를 소비활동에도 적극 활용하고 있다. 단적인 예로 옷이나 신발 책 음반은 물론 게임기 등 전자기기의 온라인 구매 비중이 모두 50%를 넘는다. 소셜미디어를 적극 활용, 신중하게 구매하는 경향도 강하다. 온라인 매체 비즈니스인사이더는 X, Y세대가 이상주의적인 반면 Z세대는 개인적이고 독립적이며, 경제적 가치를 우선시하는 ...

    코딩 [coding] 경제용어사전

    ... 등의 프로그래밍 언어로 입력하는 과정을 뜻하고 프로그래밍은 프로그래밍 언어를 사용해 프로그램을 만드는 일을 뜻한다. . 코딩 교육을 통해 논리력 창의력 문제해결력을 키울 수 있다. 유치원생과 초등학생들은 퍼즐이나 블록맞추기 등 게임방식을 이용해 컴퓨터 프로그래밍 원리를 배운다. 코딩이 중요한 것은 인공지능, 사물인터넷, 지능형 로봇, 빅 데이터 분석 및 활용 등 4차 산업혁명시대를 대변하는 모든 것이 ICT(정보통신기술)을 바탕으로 한 소프트웨어를 통해 구현되기 ...

    iOS8 경제용어사전

    ... 가전제품들을 스마트폰 등으로 작동할 수 있도록 하는 기능이며, 스마트폰을 스마트홈을 위한 컨트롤러로 이용하는 전략이다. 또한 사용자 최대 6명까지 가족으로 설정해 콘텐츠 공유 기능이 있어서 정식 앱스토어에서 구매한 책, 영상, 게임, 애플리케이션 등의 콘텐츠 공유가 가능하다. 아이가 부모에게 아이폰을 통해 일종의 ''''선물 조르기'''' 메시지를 보낼 수 있는 새 기능도 추가됐다. 물론, 나이 제한이 있는 콘텐츠의 경우 추가 인증과정을 거쳐야 한다.