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    • [B&M] 전문화/분업화 : (분사 성공사례) '위자드 소프트'

      ... 실현되기 시작됐다. 위자드 소프트가 지난 7월 영국의 버진사와 국산 게임인 해저드를 전 세계에 직접 수출키로 하는 계약을 체결, 동종업계를 놀라게 했다. 세계적인 게임메이커인 일본 SEGA와 스타크래프트로 유명한 미국의 블리자드 및 독일 블루 바이테 등 해외 메이저 게임업체들이 이 회사의 고객이다. 이처럼 위자드 소프트는 게임개발에서 돌풍을 일으키고 있다. 내친구 박세리, 주라기원시전2, 악츄러스, 화이트데이, 해저드2, 포가튼사가2 등 30여개 타이틀을 ...

      한국경제 | 1999.12.08 00:00

    • "스타크래프트" 국내 판매량 1백만장 돌파

      ... 유통업체인 한빛소프트는 스타크래프트 게임이 지난해 4월 첫선을 보인 이래 지금까지 국내에서만 1백만장이 팔려나갔으며 이는 전세계 판매량의 3분의1에 해당하는 것이라고 29일 밝혔다. 스타크래프트는 LG소프트가 제작업체인 미국 블리자드사로부터 수입, 한빛소프트를 통해 판매하고 있다. 국내에서 그동안 베스트셀러 게임의 판매량은 1만~1만5천장에 그쳤던 점을 감안하면 이같은 판매실적은 경이적인 것이다. 스타크래프트는 CD롬 1장당 3만3천원에 팔리고 있다. ...

      한국경제 | 1999.10.29 00:00

    • [해외유머] '농부의 딸'

      The salesman''s car broke down in the middle of a blizzard, and he walked to a nearby farmhouse. The farmer said, "We''re short of beds, but you can sleep with my daughter." Shortly after in bed with the girl, the salesman made a pass at her. "Stop ...

      한국경제 | 1999.07.09 00:00

    • [사설] (22일자) 게임산업 발전의 선결조건

      ... 의지를 재삼 천명한 것이라는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다. 특히 이번 대책에서 게임산업쪽의 비중이 큰 점은 상당한 기대를 모은다. 게임산업이 영상산업중 성장가능성과 경쟁력이 가장 큰 부문이라는 점에서 그렇다. 미국 블리자드사가 "스타크래프트"로 4억달러의 매출을 올린 것은 게임시장 의 잠재력을 보여준 대표적인 예다. 국내 게임시장은 지난해말 현재 6천5백억원으로 영화와 비디오를 더한 5천3백84억원보다 크다. 정부는 게임산업을 중점 지원할 경우 ...

      한국경제 | 1999.06.21 00:00

    • "스타크래프트 경영에 활용을" .. 현대경제연구원 보고서

      ... 분석이 나와 흥미를 끌고 있다. 현대경제연구원은 2일 "소프트시대의 발상 전환 전략"을 통해 스타크래프트 게임에서 승리하기 위한 전략을 현실 경영에도 그대로 적용할수 있다며 이를 도입할 필요가 있다고 주장했다. 스타크래프트는 미 블리자드사가 만든 전략 게임으로 가상의 지역에서 3개 종족이 자원확보, 기지 건설, 무기 개발 등을 통해 성장하고 서로 싸움을 벌여 승자를 가리는 게임이다. 승자는 보유자원의 최적화 영토 확장의 시점 결정 주요 경쟁 무기의 ...

      한국경제 | 1999.06.02 00:00

    • [이태형 '벤처의 세계'] (5) '기술개발 전략'..도전 빠르게

      ... 벤처기업으로 대우받지 못했었다. 그러나 캐릭터와 테마파크공원 등은 다양한 산업적 이용 가능성이 입증 되면서 가장 각광받는 벤처아이템이 됐다. 세계적으로 맹위를 떨치고 있는 온라인게임 "스타 크래프트"를 개발한 미국의 블리자드사는 지난해 2백10만개를 팔았으며, 일본의 닌텐도는 지난해 40억달러의 매출을 올렸다. 이렇듯 벤처창업자가 관심을 가져야 할 기술분야는 공상과학영화에서나 나올 법한 특수첨단기술이 아니다. 작지만 반짝이는 기술, 빠르게 성장하는 ...

      한국경제 | 1999.05.31 00:00

    • [한경에세이] 스타크래프트..이종구 <생산기술연구원 원장>

      ... 게임이 있다. 이는 지구에서 추방된 인간의 후예들이 은하계의 변두리로 흘러가 테란 이라는 나라를 세운 이후, 우주공간에서 프로토스 저그 등 외계인과 펼치는 가상의 전쟁게임이다. 스타크래프트는 미국의 게임소프트웨어 제작업체인 블리자드사가 개발하여 인터넷으로 미국 유럽등지의 외국인 고수와 국제대회를 치를 수 있다고 한다. 그런데 놀랍게도 세계 랭킹 1위를 포함하여 세계 1백위내에 절반이상이 한국인이다. 이처럼 한국인이 기염을 토하고 있는데 대해 외국인들은 ...

      한국경제 | 1999.05.10 00:00

    • 스타크래프트 게임 '유해 논란'..공진협-정통윤 판정 엇갈려

      ... 주목되고 있다. 정보통신윤리위원회(정통윤)는 26일 스타크래프트에 대해 청소년 적합판정을 내렸다. 이에 앞서 공연예술진흥협의회(공진협)는 지난해 이 게임이 폭력적이라며 연소자이용 불가 판정을 내렸었다. 스타크래프트는 미국 블리자드사가 개발한 전략시뮬레이션게임으로 전국 3천여곳의 인터넷PC게임방에서 10~20대 청소년들이 가장 많이 즐기는 프로그램이다. 공진협으로부터 불가판정을 받은 이후 경찰은 지난해말부터 인터넷PC게임방 에 대한 대대적인 단속을 ...

      한국경제 | 1999.03.26 00:00

    • [미래산업 첨병 문화레저] 문화산업 : 게임 .. '다크호스'

      ... 직장인들 사이에 "스타 크래프트 신드롬"이 번지고 있다. 세계적으로 선풍을 일으키고 있는 온라인 게임인 "스타 크래프트"를 하며 밤을 새느라 회사에서는 졸음에 시달리는 직장인들이 급증하고 있다. 이 게임을 개발한 미국의 블리자드사는 2백10만개를 팔아 4억달러의 매출을 올렸다. 이제 게임은 더이상 어린이들만의 전유물이 아니다. 고부가가치를 보장하는 미래형 문화산업으로 떠오르고 있는 것이다. 니혼게이자이신문이 추산한 지난해 세계 게임시장 규모는 1천86억달러. ...

      한국경제 | 1999.03.24 00:00

    • [OMJ 캠페인] 제3부 : (19) '게임산업' .. 시장 현황

      ... 치부되던 게임기의 위상을 완전히 바꿔 놓았다. 제품 하나가 인기를 끌면 수십배의 이익을 거둬들이는 미래형 문화산업 으로서의 가치를 인정받게 된 것이다. 국내에 PC게임방 열풍을 몰고온 온라인게임 "스타 크래프트". 미국 블리자드사가 개발한 이 게임은 전세계적으로 2백10만개가 판매됐다. 이를 매출액으로 환산하면 4억달러에 달한다. 게임개발에 투자된 비용이 3백50만달러이니 10배가 넘는 수익을 거둬들인 셈이다. 게임은 더 이상 어린이들의 용돈이나 긁어내는 ...

      한국경제 | 1999.02.25 00:00