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      고객이 고객을 몰고와 年평균 677% 성장…中 유아용품업계의 '무서운 아이'

      지난 6월 중국 상하이(上海) 민항구 근처. 상하이 중심가와 변두리의 접점으로 대형마트와 대규모 건설자재 시장 등이 밀집한 이곳에 5000㎡ 규모의 대형 유아용품 매장이 문을 열었다. 2009년 난징(南京)에서 창업한 하이즈왕(孩子王)의 매장이다. 사람들은 “도심 지역도 아닌 곳에서 이렇게 큰 유아용품 매장이 되겠냐”며 고개를 갸우뚱했다. 쉬웨이훙(徐偉宏) 하이즈왕 사장은 “된다. 반드시 성공한다”고 자신했다. 그는 “이건 단지 시작일 뿐”이라...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 남윤선

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      '허브'를 타깃으로 마케팅하라…고객 입소문 더 빨리 난다

      “미국 질병관리센터(CDC)는 매주 전국의 독감 환자 현황 보고서를 만듭니다. 의사들에게서 독감 환자 자료를 받아 어떤 지역에 독감이 퍼지고 있는지 파악하려는 것이죠. 이 보고서를 바탕으로 넓은 미국 대륙에서 전염병이 어떻게 퍼지는지, 어느 지역을 집중적으로 관리하면 되는지 대응 전략을 세웁니다. 자료를 모으고 분석해 통계를 내 보고서를 만드는 데까지 2주가량 걸립니다. 실시간이라고 하긴 조금 늦죠. 그렇다면 구글은 얼마나 걸릴까요.” KAI...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 강현우

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      소셜네트워크 통한 고객과의 만남, 맞춤형 전략 필요하다

      고객들과 소통하고 이를 통해 자사 제품과 서비스에 대한 긍정적인 의견이 지속적으로 퍼지기를 바라는 기업의 바람과 달리, 대다수 고객은 시간이 지남에 따라 기업과의 상호관계를 지속하지 않는 것으로 나타났다. 그럼에도 기업 경영자들은 소셜 네트워크를 활용해 고객과 상호작용을 지속적으로 증가시켜 새로운 가치를 창출하고자 한다. 이들에게 어떻게 하면 고객과 지속적으로 의사소통을 하고, 자사에 대한 긍정적인 의견을 형성하고 전파할 것인가는 주요한 고민거...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 현승윤

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      남궁훈 위메이드 사장 "페이스북서 징가 대박났듯 카카오톡 게임 성공 확신"

      “모바일 게임 시장이 커질 것이라는 확신은 있었지만 이렇게 빨리 성장할 줄은 몰랐습니다.” 지난달 30일 서울 서초동 사옥에서 만난 남궁훈 위메이드엔터테인먼트 사장(40·사진)의 화두는 '모바일'이었다. 남궁 사장은 “전화 통화를 하거나 문자메시지를 보는 것도 아니면서 스마트폰을 계속 만지작거리는 사람들의 모습을 보며 가벼운 캐주얼 게임의 성공 가능성을 예상했다”며 “하지만 시장이 지금 규모로 커지려면 1년 정도는 더 걸릴 것으로 봤다”고 말...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 김주완

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      전략은 고민의 산물…성과는 실행의 산물

      요즘 '전략'이란 단어가 여기저기서 난무한다. 학생들은 학습전략, 구직자는 취업전략, 신혼부부는 내집 마련 전략, 퇴직자는 제2 생애 노후전략을 이야기한다. '전략'이란 말을 붙여 놓으니 멋스럽기는 한데, 전략의 진짜 의미는 무엇일까. 전략의 고전을 쓴 병법가 손자는 '한정된 군사를 운용해 적을 상대할 때 피해를 최소화하면서 우위를 점하는 방법'에 대해 논한다. 삶과 죽음을 가르는 전쟁에서 전략이 싹텄다는 말이다. 현대에 들어 그 의미가 폭넓...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 최규술

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      日·동남아서도 모바일 급성장 기대…모든 기기서 즐기는 '클라우드 게임' 주목

      최근 게임업계에선 모바일 게임 기업의 부상, 온라인 게임 기업의 쇠퇴가 빠른 속도로 진행되고 있다. 스마트폰이라는 새로운 단말기의 보급 확대가 모바일 게임 기업들에 기회의 장(場)을 제공하기 시작한 것이다. 스마트폰 기반의 모바일 게임은 예전 피처폰 시절의 모바일 게임과는 다른 양상으로 발전하고 있다. 카카오톡, 라인 등 소셜네트워크(SNS) 메신저가 그 중심에 있다. 이들 SNS 메신저가 모바일 게임을 즐길 수 있도록 하는 플랫폼으로 진화하고...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 정영효

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      MMORPG서 모바일로 발빠른 전환…올해 시장규모 6300억

      위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)는 다중역할수행게임(MMORPG) 위주의 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 회사다. MMORPG는 게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 게임인 RPG의 일종이다. 온라인으로 연결된 다수의 사용자가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말한다. 2001년 국내에서 첫 상용 서비스를 실시한 '미르의전설2'와 2003년 상용화된 '미르의전설3' 등이 위메이드의 대표적 MMORPG다. '미르의전설2'는 특히 온라...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 안재광

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      모바일 게임인력 700명 '업계 최대'…캐시카우 '미르의 전설2' 인기는 줄어

      위메이드는 다중역할수행게임(MMORPG) 분야에서 국내 최고 수준의 개발력을 갖춘 온라인게임 회사다. 뛰어난 개발력을 바탕으로 다수의 히트작을 선보여왔다. 2000년대 초 출시한 '미르의 전설2'는 한국뿐 아니라 중국 시장에서도 최고의 게임으로 군림해왔다. 위메이드가 개발한 게임이 '대박'을 터뜨릴 수 있었던 데는 국내외 시장에서 탁월한 마케팅 능력을 발휘한 점이 크게 작용했다. '미르의 전설2'는 작년 위메이드 매출의 70%를 차지하는 등 ...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 오동혁

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      맛은 물론 스토리도 있는 두부…캐릭터까지 만들어 눈길 잡아

      1999년 말 일본 지바(千葉)현 이치카와(市川)에 있는 두부 제조업체 산와토유식품. 상품개발 담당자로 일하던 이토신고(伊藤信吾)는 답답했다. 신상품이라고 해봐야 유통업체가 요구한 대로 포장을 바꾸는 정도여서 일에 보람을 느끼지 못했기 때문이다. 대형 유통업체들은 두부 제조업체들을 하청업체처럼 부리며 원가를 깎는 데만 몰두했다. 이토는 이런 부당한 처우에서 벗어나기 위해 차별화한 두부를 개발해야겠다고 생각했다. 1년간의 노력 끝에 2000년 ...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 김동현

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      글로벌 인재전쟁 2.0 '확보'에서 '활용'으로

      기업이 신기술 개발과 신사업 진출을 추진하다 보면 기존 인력만으로는 해결하기 어려운 과제에 직면할 때가 있다. 이 때문에 많은 기업들은 새로운 사업이나 해외 진출을 추진할 때 국가의 경계를 벗어나 글로벌 인재를 찾아 나선다. 한국 기업들도 최근 몇 년간 외국인 채용을 늘리며 글로벌 인재 확보 경쟁을 벌이고 있다. 하지만 어렵게 확보한 글로벌 인재를 얼마나 잘 활용하고 있는지는 미지수다. 한국 기업에 근무하는 외국인 중 상당수는 언어, 문화, ...

      한국경제 | 2012.11.01 00:00 | 유승호