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    • 'PPL 마케팅' 인터넷·뮤지컬로 확대..신세대 집중공략 광고효과 커

      ... 도입했다. 포스터 색상을 엷게 해 광고가 아닌 윈도 배경화면 같은 느낌을 줌으로써 채팅 참여자들에게 부담을 주지 않도록 배려했다. 이 회사는 또 각종 아바타의 복장에도 휠라와 나이키 등의 로고를 부착,수입을 올렸다. 온라인게임 사이트인 넥슨(www.nexon.com)은 온라인게임 '크레이지 아케이드 비엔비' 내에 KFC 치킨과 할아버지 등을 곳곳에 배치했다. PPL 마케팅은 뮤지컬로도 파급되고 있다. 올해초 공연된 뮤지컬 '아가씨와 건달들'의 무대 건물에는 이동통신 TTL ...

      한국경제 | 2003.06.10 00:00

    • 온라인게임 '테일즈위버' 내달 4일부터 유료서비스

      소프트맥스(대표 정영희)는 넥슨과 공동개발한 온라인게임 테일즈위버를 내달 4일부터 유료서비스로 전환한다고 26일 밝혔다. 테일즈위버는 현재 동시접속자가 4만명에 이르는 인기 온라인게임으로 게이머들이 자신의 욕구에 맞게 차별화된 에피소드로 게임을 즐길 수 있다. 요금체제도 다양하게 책정했다. 1개의 게임 아이디로 한달간 자유롭게 이용하는 '1개월 정액요금제'는 2만2천원,최대 3개까지 캐릭터를 만들 수 있는 '프리미엄 요금제'는 월 2만6천4백원,30개까지 ...

      한국경제 | 2003.05.26 00:00

    • PC방 폐쇄로 영업차질 불가피..中진출 온라인 게임업체 사스 직격탄

      ... 문화·오락장 영업을 일시 정지시켰다. 중국 당국은 사스 감염지역이 넓어지고 있어 인터넷카페 영업정지 조치 대상지역을 늘려 나갈 가능성이 높아 보인다. 이에 따라 중국에서 활발하게 온라인게임 사업을 벌이고 있는 웹젠 엔씨소프트 넥슨 제이씨엔터테인먼트 그라비티 액토즈소프트 한빛소프트 등 국내 게임업체들이 큰 타격을 입을 것으로 보인다. 중국 게임시장은 인터넷카페를 통한 영업이 대부분을 차지하고 있어 이번 폐쇄조치로 중국내 온라인게임 비즈니스가 사실상 중단될 위기에 ...

      한국경제 | 2003.04.28 00:00

    • 온라인게임 "장사 잘했다"…1분기 실적 사상최대

      ... 하반기에는 일본에서도 상용화할 예정이어서 매출 성장세가 지속될 것으로 낙관했다. 이에 따라 올해 매출목표를 당초 4백50억원에서 5백50억원으로 높여 잡았다. 롤플레잉 게임인 '바람의 나라'로 탄탄한 성장세를 이어가고 있는 넥슨은 작년 동기 대비 78% 늘어난 1백60억원의 매출실적을 올렸다. 순이익은 1백31% 늘어난 72억원을 기록했다. 고스톱 등 온라인 보드게임을 서비스 중인 넷마블은 매출액 1백40억원에 영업이익 71억원을 기록했다. 지난해 4월부터 ...

      한국경제 | 2003.04.25 00:00

    • 게임으로 영화 예고편 '맛보기'..틀린그림 찾기로 '와일드카드'등 홍보

      ... 휴대폰을 타고 개봉 전부터 인기몰이에 나서고 있다. 예전같으면 극장에서 영화 상영에 앞서 1∼2분간 맛보기로 볼 수 있었던 예고편이 최근들어 온라인게임과 무선 인터넷서비스를 통해 보다 손쉽게 영화팬들을 찾고 있는 것.게임개발사인 넥슨과 넷마블은 나란히 웹게임 '틀린그림찾기'에 영화예고편을 선보여 사전 마케팅효과를 톡톡히 거두고 있다. 씨네마서비스,싸이더스 등 영화제작배급사를 관계사로 두고 있는 넷마블은 게임을 통한 영화마케팅에 가장 적극적이다. 넷마블(대표 방준혁)은 ...

      한국경제 | 2003.04.16 00:00

    • "자유로운 생활로 재충전할 것" .. 물러나는 김정주 모바일핸즈 사장

      온라인 게임업체인 넥슨의 창업자이자 게임회사 모바일핸즈의 사장인 김정주씨(35)가 이달 말 모든 공식 직책에서 물러난다. 김 사장은 6일 "사장직을 후배 개발자에게 넘겨주기로 했다"며 "당분간 공식적인 직함을 갖지 않고 자유롭게 지낼 계획"이라고 말했다. 김 사장은 넥슨 엠플레이 모바일핸즈 등 3개 게임개발사의 창업자이자 최대주주다. 현재 넥슨의 지분 약 70%를 보유중이며 3개 게임회사의 사업방향을 조정하는 역할을 하고 있다. 온라인게임 ...

      한국경제 | 2003.03.06 00:00

    • IT업계 BM특허권 분쟁 '몸살'

      ... NHN을 상대로 특허권을 침해했다며 서비스중지 가처분신청을 했다. 폴에버의 온라인폴 솔루션이 자사의 특허내용과 유사하다는 이유에서다. 그러나 NHN은 특허 침해사실이 없다며 맞대응하고 있다. 게임개발사 드래곤플라이는 게임업체 넥슨의 온라인게임 '카르마 온라인'이 자사의 상표권을 침해했다고 소송을 냈고 넥슨이 이를 받아들여 지난달 게임이름을 변경하기도 했다. 휴대폰 결제업체인 다날 인포허브 모빌리언스 등 3사간 특허권 분쟁도 1년여간 계속되고 있다. 휴대폰 결제방식 ...

      한국경제 | 2003.03.06 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 나 포털 맞아? 넌 게임 맞니?

      ... 사업을 전환한 후 PC게임 개발을 사실상 중단했다. PC게임 유통사인 한빛소프트와 써니YNK도 올들어 온라인배급 사업을 주력 사업으로 전환했다. 현재 국내에서 개발중인 게임의 절반 이상이 온라인용이다. 엔씨소프트 액토즈소프트 넥슨 등 주요 개발사들은 그동안 특정 게임에 의존해온 사업모델을 버리고 적극적인 사업다각화에 나서고 있다. 엔씨소프트는 포스트 '리니지' 시대를 이어갈 대작게임을, 액토즈소프트는 '미르의 전설 2'을 대체할 성인물 발굴을 위해 장르간 ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 게임업체 '만리장성' 넘는다

      중국 시장이 국내 게임업계의 새로운 대안시장으로 급부상하고 있다. 일찌감치 현지에 뛰어든 액토즈소프트를 비롯 엔씨소프트 웹젠 넥슨 CCR 등 국내 주요 게임개발사들이 너나할 것없이 중국시장에 진출하고 있다. 중국은 인터넷 사용인구가 4천5백80만명(2002년 6월말기준)에 달하고 이가운데 20%가 온라인 게임을 즐길 정도로 게임시장이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 점차 성장이 둔화되고 있는 한국을 대체할 유일한 시장이나 다름없어 국내업체들로선 ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 포트리스2블루.비앤비.캔디바 캐주얼게임도 3파전

      캐주얼게임도 불꽃 경쟁이 예상되는 분야다. 캐주얼게임은 정통 온라인게임과 웹게임 사이의 틈새영역에서 그동안 보이지않게 짤짤한 수익을 거둬왔다. 올해는 CCR의 "포트리스2블루"와 넥슨의 "비앤비"가 양분해온 시장에 써니YNK의 "캔디바"가 치고들어오면서 업체간 선두다툼이 치열할 전망이다. CCR(대표 윤석호)은 지난해말 "포트리스"의 최신버전인 "포트리스 패왕전"을 선보이고 바람몰이에 나서고 있다. 깜찍한 탱크 캐릭터와 공성전(성뺏기싸움) ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00