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    • ARS전화로 e결제 '붐'..별도 정보입력없어 간편

      ... 휴대폰결제비율은 30%대로 떨어졌다. 위즈게이트의 네트워크게임인 다크세이버의 경우 지난해 말 700ARS를 도입한 이후 현재 서비스중인 10여개 시간제 결제수단중 ARS가 차지하는 비율이 43%로 가장 높은 점유율을 보이고 있다. 게임업체 넥슨은 0600ARS결제서비스를 실시한지 5일만에 2천여건의 결제가 이뤄졌으며 이는 하루평균 결제건수의 25%에 해당한다고 밝혔다. 700ARS결제서비스를 운영하는 소프트가족은 현재 70여개 사이트에서 서비스하고 있으며 3월2일부터 유료화를 ...

      한국경제 | 2001.02.27 00:00

    • 넥슨, 'ARS로 게임요금 결제하세요'

      ''ARS로 게임요금 결제하세요'' 온라인게임업체 넥슨은 0600 ARS서비스를 이용,전화로 게임 요금을 납부할 수 있는 유.무선 전화 결제시스템 ''텔레쿠폰''제도를 선보였다. 텔레쿠폰은 결제 신청시 입력한 전화번호의 요금으로 게임 사용료가 합산,청구되는 시스템.간편하고 쉬운 절차때문에 서비스 실시 5일만에 2천여건 이상의 결제가 이뤄졌을 정도로 사용자들에게 폭발적인 반응을 얻고 있다. 이는 하루 평균 넥슨에서 이루어지는 결제 건수의 4분의1 ...

      한국경제 | 2001.02.22 00:00

    • 넥슨, 무선인터넷게임 자동번역시스템 선보여

      게임업체 넥슨은 국내 이동통신사에서 서비스되는 자사의 무선인터넷 게임들을 영어,일본어,중국어 등 6개국어로 자동 번역해 동시통역으로 서비스할 수 있는 시스템을 선보였다.

      한국경제 | 2001.02.19 00:00

    • 한국벤처, 日열도 상륙작전 .. 현지자본.비즈니스 연계

      ... 30억원의 자금을 유치, 유니소프트재팬을 설립했다. 이 현지법인은 올 상반기중 일본내 기업 학교 개인을 대상으로 일한 양방향자동번역서비스를 제공할 계획이다. 일본 IT시장의 개척자 =게임천국이면서도 온라인게임 불모지인 일본에서 넥슨은 99년말에 넥슨재팬을 설립, 바람의 나라 등 온라인게임의 일본어 버전을 서비스하고 있다. 이미 20만명 이상의 사용자를 확보했다. 올해안에 어둠의 전설 등을 추가해 6종의 온라인게임을 제공할 계획이다. 또 지난해 8월 소니의 ...

      한국경제 | 2001.02.14 00:00

    • 노머니커뮤니케이션, 포털 '한스테이'에 게임채널 신설

      노머니커뮤니케이션(대표 김병진)은 최근 게임업체 넥슨과 제휴를 맺고 자사가 운영하는 유료콘텐츠 포털사이트인 한스테이(www.hanstay.com)에 게임채널을 신설했다고 8일 밝혔다. 이에 따라 한스테이는 게임 복권 만화 증권 등 국내 최다인 11개의 유료 콘텐츠 채널을 확보하게 됐다고 덧붙였다. 이번에 추가한 게임은 "바람의 나라"를 비롯해 "퀴즈퀴즈""어둠의 전설""일랜시아" 등 넥슨의 유명작품들로 한스테이 회원들은 후불제로 해당게임을 즐길 ...

      한국경제 | 2001.02.09 00:00

    • 한스테이, 국내 최다 유료콘텐츠 확보

      노머니커뮤니케이션(대표 김병진)은 최근 게임업체 넥슨과 제휴를 맺고 자사가 운영하는 유료콘텐츠 포털사이트인 한스테이(www.hanstay.com)에 게임채널을 신설했다고 8일 밝혔다. 이에 따라 한스테이는 게임 복권 만화 증권 등 국내 최다인 11개의 유료 콘텐츠 채널을 확보하게 됐다고 덧붙였다. 이번에 추가한 게임은 "바람의 나라"를 비롯해 "퀴즈퀴즈""어둠의 전설""일랜시아" 등 넥슨의 유명작품들로 한스테이 회원들은 후불제로 해당게임을 즐길 ...

      한국경제 | 2001.02.08 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : '넥슨'..'바람의 나라' 인기몰이

      한국벤처의 상징인 테헤란로의 중심 선릉역. 지하철역에서 그리 멀지않은 곳에 온라인 게임업체인 넥슨(대표 이민교)이 자리잡고 있다. 이 회사는 지난 94년 선보인 그래픽 인터넷 게임 "바람의 나라"로 널리 알려졌다. "바람의 나라"이전에 개발된 인터넷 게임은 모두 텍스트에 기반한 네트워크 게임이었다. 이에반해 "바람의 나라"는 그래픽과 사운드 등 멀티미디어 요소를 네트워크 게임에 접목한 당시로선 획기적이었던 작품이었다. 국내 4대 PC통신망과 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : 시장규모 1년만에 6배 '폭발'

      국내 온라인게임 시장은 지난 96년 넥슨의 "바람의 나라"로 태동한뒤 폭발적으로 성장해왔다. 지난해 1천3백억원대의 시장을 형성해 99년의 2백억원대 시장과 비교해 6배 이상 커졌다. 올해도 각 증권사별로 차이는 있지만 60~1백65%의 높은 성장을 지속할 것으로 전망되고 있다. 실제 엔씨소프트 넥슨 액토즈소프트 등 메이저 업체들은 대부분 올 매출목표를 지난해보다 1백% 이상 늘려 잡고 있다. 하지만 경기침체로 시장 성장률이 둔화되고 있는데다 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : (스트롱 벤처) '액토즈소프트'

      ... 개발 중심의 벤처에서 체계적인 중견기업으로의 변신에 성공한 것. 99년 10억원의 매출을 올린 액토즈는 지난해 62억원의 매출을 달성했다. 올해는 1백80억원의 매출을 목표로 하면서 온라인게임 시장을 양분하고 있는 엔씨소프트와 넥슨에 도전장을 내밀고 있다. 특히 올해는 해외시장에서만 50억원 이상을 벌어들일 수 있을 것으로 예상된다. 후발 업체라 아직 무료로 서비스하는 부분이 많아 매출에서 뒤지지만 회원 수나 인기도에서는 결코 크게 밀리지 않는다는 게 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : (전문가 분석) 문영우 <사업부장>

      ... 장악하고 있기 때문이다. 그러나 지난 90년대 초반부터 본격적으로 태동된 국내 온라인게임 분야는 이제 과도기를 거쳐 세계적인 경쟁력을 갖춘 기술력을 확보하고 있다. 실제 국내 온라인게임이 메이저 3개사라고 할 수 있는 엔씨소프트 넥슨 액토즈소프트 등은 일본 대만 중국 등지에 성공적으로 진출하고 있다. 다른 분야의 게임산업에도 세계 시장을 정복할 수 있다는 많은 용기를 주고 있다. 하지만 결국 이들은 일본 미국 등의 대형 PC게임 혹은 업소용 게임 업체들과의 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00