전체뉴스 1241-1245 / 1,245건
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[파워 브랜드] 삼성전자 '애니콜' .. 94년 첫선...7년째 정상
... 핵심은 ''첨단 디지털'' ''즐거움'' ''인간미'' ''세련미''로 요약된다. 여기에 휴대폰의 가치를 모바일 엔터테인먼트 기기 및 개성 표출 수단으로 이미지화하는데 주력하고 있다. CDMA 2000 서비스에 발맞춰 진행하고 있는 애니콜의 ... 미래 지향적인 삼성고유의 블루색상과 간결하고 힘이 넘치는 서체를 통해 디지털 테크놀러지를 선도하는 기업 이미지와 No.1 브랜드이미지 통합에 초점을 맞춰 개발됐다. 애니콜은 2002년에도 미국 유럽 중국 등 전세계에 한국의 이미지를 ...
한국경제 | 2002.01.23 15:01
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[新春기획(5)-엔터테인먼트] 게임 : 'No 외제!' 국산 독무대
... 계획이다. 여성과 아이들을 대상으로 한 게임 제작도 활기를 띠고 있다. 아동용 브랜드 "디키"로 아동게임시장 진출을 노리는 디지털 드림스튜디오는 4월말 아동용 아케이드 게임 "카오 팡팡"을 내놓는다. 온라인 게임업체 JC엔터테인먼트는 자신만의 가상세계를 꾸며나가는 "조이 시티"의 베타서비스를 곧 끝낸 후 상용서비스를 실시할 예정이다. 사이버 세계에 자기방을 마련,OX퀴즈,두더지게임 등을 통해 사이버 화폐인 "삥"을 벌어들인 후 TV,콤포넌트 등의 자재도구를 ...
한국경제 | 2001.03.28 00:00
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디지탈임팩트, 엔터원으로 사명변경
디지탈임팩트는 22일 이사회를 열어 사명을 엔터원(EnterOne Corp.)으로 변경하고 자사주펀드조성과 1,000만달러 외자유치도 확정 결의했다. 엔터원은 ''Entertainment No.1''의 뜻으로 이는 엔터테인먼트 분야 최고의 기업으로 재탄생한다는 의지를 나타낸다고 설명했다. 이와 아울러 주주들을 위한 대대적 IR 이벤트를 추진, 주가 관리에 적극 나설 계획이다. 대표 도메인은 www.enterone.net으로 결정됐다. 한경닷컴 ...
한국경제 | 2001.02.22 00:00
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새천년엔 이런 마케팅을 .. LG경제연, 트렌드 7가지 소개
... 비율이 7.1%에 이른다. UN이 총인구의 7%로 정의한 노령화사회로의 진입이다. TONK(Two Only, No Kids)족은 단순히 손자 손녀와 시간을 보내는 소극적 존재가 아니다. 각종 연금의 혜택으로 경제력에 여유가 ... 현대 사회의 복잡성은 "오락에 대한 몰입"을 필수적으로 수반. 세계적 컨설팅 회사인 부즈앨런&해밀턴의 미디어.엔터테인먼트 책임자 마이클울프는 자신의 책 "오락경제학"에서 오락성은 기업의 성장이 아닌 생존을 위한 조건이라고 갈파했다. ...
한국경제 | 1999.07.15 00:00
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[더 사이버] 시뮬레이터 개발업 '마스코리아'..올 매출 60억
... 소문이 나자 미국의 한 업체가 기술진 한명을 보내달라는 제의와 함께 제휴의사를 타진해 왔다. 김 사장의 대답은 "No". 독자적으로 쌓아온 기술로 충분히 승부를 걸어볼 만하다고 판단한 것. 국내 시뮬레이션 기술수준을 높이는게 더 ... 가상현실기술을 가진 업체는 이제 손꼽을만한 정도여서 충분히 승산이 있다는 계산이다. 마스코리아는 가상현실을 이용한 엔터테인먼트 회사를 꿈꾸고 있다. 이를 위해 3차원 게임용 제품개발에 들어갔다. 내년 상반기쯤 제품을 내놓고 가상현실 오락기기 ...
한국경제 | 1999.06.29 00:00