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    • [21C 정보화사회 준비를 위한 토론회] 주제발표 : 이천표

      ... 처리시간을 4주에서 1주로 줄이고 처리비용을 건당 11만6천원에서 2만3천원으로 줄여 2000년까지 2조3천억원의 비용절감효과를 낼 것으로 예측되고 있다. 정보화가 성공하기 위해서는 정보의 전달매체인 통신망, 정보의 내용물인 컨텐츠, 정보화에 대응한 행동양식을 뒷받침하는 법.제도가 고르게 발전해야 하며 파급효과와 현안해결을 위한 시급성을 따져 단계적으로 추진돼야 한다. 우선 기업의 경영효율성을 높일수 있는 전자상거래를 중소기업이 손쉽게 도입할수 있도록 ...

      한국경제 | 1998.01.12 00:00

    • [게임산업] 네트워크 게임시장 '눈덩이'..PC통신/인터넷영향

      ... "삼국지"를 바탕으로 다수의 사용자가 동시에 승부를 겨룰 수 있는 네트워크 게임 "머그 삼국지"를 PC통신 하이텔과 인터넷(http://www.appleware.com)을 통해 서비스하고 있다. 업계관계자들은 "아직까지는 온라인게임시장이 컨텐츠 게임소프트웨어에 비해 시장규모가 작지만 조만간 역전될 것"이라며 "앞으로 미국 및 일본 업체들의 공세에 맞서 적극적인 개발노력이 필요하다"고 말하고 있다. (한국경제신문 1997년 12월 29일자).

      한국경제 | 1997.12.29 00:00

    • [게임산업] 국산게임 외제 아성에 도전장 .. 자체 개발 붐

      ... 해"라며 "앞으로 중소업체들을 중심으로 의욕적인 게임개발이 확산될 것"으로 전망했다. 이와함께 그동안 문제점으로 지적돼온 무분별한 외국게임 도입경쟁으로 인한 로열티 상승 문제도 점차 사라질 것으로 예측되고 있다. 그동안 컨텐츠 확보 차원에서 꾸준히 외국게임을 수입해온 대기업들조차 앞으로는 높은 로열티를 줘가며 무리하게 수입사업을 전개하지는 않을 것임을 밝히고 있는 상황이다. 또 환율상승으로 인해 국산게임 제품의 시장성만 인정받는다면 해외수출 전망이 ...

      한국경제 | 1997.12.29 00:00

    • [게임산업] '멀티'시대 게임SW 뜬다..외국사 시장 80% 점유

      ... 확대되는 한편 세계시장 규모 역시 빠른 성장을 거듭하고 있다. 또 정보화가 진전될수록 네트워크에 담을 다양한 컨텐츠(Contents)가 더욱더 많이 요구된다는 점에서 앞으로의 성장전망도 어느분야보다 밝은 편이다. 특히 컨... 쌍용 등 대기업들이 영상산업에 잇달아 뛰어든 한편으로 지금당장 수익성이 불투명함에도 게임을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 분야에 대한 투자를 늘리고 있는 것은 이 분야의 성장잠재력이 그만큼 크기 때문으로 분석된다. 전세계 게임시장은 ...

      한국경제 | 1997.12.29 00:00

    • 신소프트웨어 상품대상에 지오인터랙티브 '퍼피 006' 선정

      정보통신부는 11월 신소프트웨어(SW) 상품대상 수상작으로 멀티미디어 컨텐츠부문에서 지오인터랙티브엔터테인먼트의 "퍼피 006"을, SW부문에서 한국정보공학의 "리포트 디자이너"을 각각 선정했다. "퍼피 006"은 인터넷상에서 가상동물을 키우는 게임으로 뛰어난 그래픽이 특징이며 "리포트 디자이너"를 데이터베이스에 저장된 자료를 여러 형태의 문서양식으로 출력할 수 있게 해주는 보고서작성 전용SW다. 시상식은 15일 오후4시30분 정보통신부 ...

      한국경제 | 1997.12.14 00:00

    • 캐스트메일 주문형 정보서비스 '인기' .. 회원 9천명 넘어

      ... 전자사서함 기술을 이용한 주문형정보서비스를 본격 실시한지 20여일만에 9천명이상의 회원을 확보하는 급성장세를 보이고 있다고 7일 밝혔다. 캐스트메일 (http://www.castmail.co.kr)은 지난달 17일부터 인터넷 컨텐츠서비스에 들어간뒤 일반직장인을 중심으로한 회원가입이 급속하게 늘어 이날 현재 9천2백명의 회원을 확보했다. 이와함께 한국경제신문 동아일보 한국일보 등 언론사와 리쿠르트 인턴사 등 취업전문기관, 대일학원 YBM LRI 등 교육기관을 ...

      한국경제 | 1997.12.08 00:00

    • [정보통신면톱] SI업계 "불황 해외시장서 뚫어라"

      ... 올해 남아공 브라질 등에 80억여원 규모의 유통정보시스템을 수출한데 이어 내년에는 PACS 및 공정관리 SW인 퍼트웨어 등을 수출상품으로 추가, 수출액을 2백50억원으로 끌어올릴 계획이다. 또 미국시장을 중심으로 인터넷 컨텐츠사업을 모색하고 있다. LG-EDS는 국내 기업의 해외 사업조직 전산시스템을 구축 운영해 주는 서비스 에 특화키로 하고 유럽시장 거점확보를 위해 내년 영국과 이탈리아에 사무소 를 개설할 계획이다. 이와함께 그룹사 해외지점의 전산화지원을 ...

      한국경제 | 1997.12.07 00:00

    • [화제기업] '일신창업투자' .. 영화 콘텐츠사업 투자 성공

      중견 창투사인 일신창업투자(대표 고정석)가 올해 4편의 영화에 투자해 적중, 영화 컨텐츠사업의 투자성공 모델회사로 자리잡아 관심을 끌고있다. 이회사는 올해 "할렐루야" "체인지" "모텔선인장" "접속"등 4편의 영화에 투자, 이중 접속 체인지 등이 크게 히트치면서 올해 영화부문에서만 투자원금을 제하고 30억원 가량의 수익을 거둘 전망이다. 이회사는 지난해에도 "은행나무침대"의 흥행으로 1년여의 단기간에 투자원금의 2배를 벌었으며 최근 은행나무침대 ...

      한국경제 | 1997.11.24 00:00

    • [Y-파일] (신세대 창업만세) 계두원 <고구려멀티미디어통신>

      ... 파트너였던 미국의 WDC사를 인수, 미국시장에 발을 내딛는다. 앞으로 글로벌 컨소시엄을 구성, 전세계로 사업을 확대할 예정이다. 폰투폰서비스외에 CTI(Computer Telephony Integration), 멀티미디어 컨텐츠 개발, 멀티미디어 광고사업도 진행중이다. "흔히 기술만이 벤처인양 생각하기 쉬운데 벤처는 문화입니다. 조직의 마인드, 리더의 가치관 등 벤처정신이 결국 기업의 흥망을 좌우합니다" 창업당시의 벤처정신을 잊지 않기 위해 늘 ...

      한국경제 | 1997.11.17 00:00

    • [서평] '디지털 경제' .. 컴퓨터/콘텐츠가 만드는 미래

      ... 소재를 제공해준다. 이 책은 디지털과 네트워킹으로 대변되는 21세기의 사회 변화가 경제.경영은 물론 일상적인 삶을 어떻게 변화시키고 있는지에 대한 총체적인 분석을 시도하고 있다. 제1부에서는 변화하는 시대의 특성을 컴퓨팅 통신 콘텐츠와 쌍방향 멀티미디어라는 도식으로 설명하고 디지털과 네트워킹시대가 가져올 수 있는 부정적인 측면을 개관하고 있다. 특히 격변하는 경영환경에 능동적으로 대처하기 위해서는 90년대초에 많은 사람들의 관심을 모았던 리엔지니어링만으로는 ...

      한국경제 | 1997.11.13 00:00