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    • [게임산업 도전과 응전] (기고) 전환기 맞은 게임시장 인프라 정비 시급

      임충재 우리나라 게임산업은 지난 3~4년간 세계적으로 유래를 찾아볼 수 없을 만큼의 괄목성장을 거듭했다. 그러나 최근 이러한 성장에 불안한 기운이 감돌기 시작했고 게임산업의 중장기 미래를 낙관적으로 보지 않는 사람도 늘고 있다. ... 우리나라 게임산업은 지금 전환점에 서 있다. 따라서 냉정하게 현실을 점검하고 새로운 대안을 마련해야 할 때다. 게임산업은 그동안 플랫폼과 장르에 있어 심각한 편중현상을 보였다. 대부분의 게임개발사는 PC게임 온라인게임모바일게임에 ...

      한국경제 | 2001.11.01 16:19

    • [게임산업 도전과 응전] '게임분야별 시장 기상도'

      지난 3년동안 우리나라 게임산업은 매년 20%대의 고성장을 거듭해왔다. 지난해 1천9백억원대였던 온라인게임의 경우 올해도 시장이 50% 커져 2천8백70억원에 달할 전망이다. 이렇게 되면 3년연속 50%대의 고성장을 실현하게 ... 혼란,PC방 증가 등 악재가 겹쳐 어려움을 겪고 있다. 이에 따라 게임기를 네트워크로 연결한다거나 VR(가상현실)게임과 같은 첨단기술을 도입함으로써 돌파구를 찾으려 하고 있다. 휴대폰이나 PDA으로 이용하는 모바일게임은 올해는 지난해에 ...

      한국경제 | 2001.11.01 16:18

    • [게임산업 도전과 응전] IT비즈니스 새희망...'1兆 황금밭'

      게임산업이 IT(정보기술) 비즈니스의 희망으로 떠오르고 있다. 경기 침체에도 불구하고 국내 게임산업은 올해도 20% 가량의 성장을 유지할 것으로 전망된다. 수 많은 업체들이 대박의 꿈을 안고 새롭게 게임산업에 뛰어들고 있다. ... 비집고 들어갈 자리가 좁다. 태울 웹젠 등이 우수 게임을 개발해 서비스에 나섰지만 유료화에 난항을 겪고 있다. 모바일게임도 사정이 비슷하다. 이동통신업체들이 모바일게임 서비스에 발벗고 나선 올해 초까지만 해도 모바일게임게임산업을 ...

      한국경제 | 2001.11.01 16:17

    • 모바일원, 코시스테크놀로지에 하드웨어 공급 계약

      ... SI사업부문의 매출 증대로 전년대비 매출액이 300%정도 증대된 50억원이상의 매출이 달성 가능하다"고 말했다. 한편 모바일원은 지난 13일부터 시작한 온라인게임 분야도 빠른 회원증가율을 보이는 등 호조를 띠고 있어 실적 호전이 예상된다고 ... 회사 관계자는 "경영권 인수 후 부실자산처분 및 평가 손실에 따라 손실 기록은 불가피하겠지만 낸년 3월부터 시작될 커뮤니티사업과 모바일컨텐츠사업 부문에서의 매출을 더한다면 순익발생은 무난할 것"이라고 말했다. [한국경제]

      한국경제 | 2001.10.31 10:41

    • "SK텔레콤, 日 휴대TV 방송사업 진출"..요미우리

      ... 도요타자동차, 후지쓰(富士通) , 니혼(日本)TV 방송등이 공동설립한 일본 최초의 휴대용 TV를 위한 디지털 방송회사인 `모바일 방송'에12억엔을 출자(출자비율 8%), 도시바에 이어 제2대 주주로 사업에 참여하기로 했다고 신문은 전했다. ... 면허를 총무성으로부터취득했다. 이같은 방식의 디지털방송은 공중파와는 달리 많은 채널을 확보할 수 있는 것은물론 게임기능도 송신할 수 있는 등 다양한 서비스를 제공할 수 있는 장점을 지니고있다. (도쿄=연합뉴스) 고승일특파원 ...

      연합뉴스 | 2001.10.31 08:28

    • 이오리스, 60만달러 규모 게임기 수출 계약

      코스닥 등록 아케이드 게임업체 이오리스와 게임개발 유통업체 엠드림은 최근 일본에 60만달러 상당의 공급계약을 체결했다고 30일 밝혔다. 양사는 이오리스의 '엘도라도' 게임의 일본 판매를 공동 추진하면서 일본의 개발 및 유통 업체와 제휴망을 확대시켜 나갈 방침이다. 엠드림은 유명 아케이드 게임인 '갤러그' , '히든캐치', '퍼즐버블' 등을 모바일 게임으로 제작해 SK텔레콤 및 KTF 에 공급중이다. 한경닷컴 한정진기자 jjhan@hanky...

      한국경제 | 2001.10.30 09:57

    • [반도체 용어해설] 300㎜웨이퍼 등

      ... 제품이다. D램보다는 집적도가 떨어지지만 소비전력이 적고 속도가 빠르기 때문에 컴퓨터의 캐시(CASH) 메모리, 게임기 등에 사용된다. S램 반도체는 D램과 달리 가격의 등락폭이 적고 고가여서 반도체 판매에 따른 수익확보가 D램에 ...형 플래시메모리로 나뉜다. NAND형은 높은 집적도가 특징으로 화상이나 문자데이터 저장에 강점을 가지고 있어 모바일컴퓨터, 디지털카메라, MP3, 휴대폰 등에 사용되며 삼성전자와 도시바가 시장을 점유하고 있다. NOR형은 빠른 ...

      연합뉴스 | 2001.10.29 17:13

    • 타이거풀스인터내셔널, 인도에 온라인복권 발매시스템 공급

      ... 양해각서에 따르면 타이거풀스인터넷은 인도 온라인 복권 발매시스템개발을 위해 셔필드사에 5백만달러 규모의 인터넷 및 모바일 복권판매시스템을 공급하고 타이거풀스인터내셔널과 공동으로 셔필드사에 10%(1천2백만달러) 규모의 지분을 투자한다. ... Limited)사는 지난 8월 인도정부로부터 향후 20년간의 온라인복권 사업권을 획득한 업체로 인도 최대 유통사인 MODI그룹과 영국의 게임사업자인 팩텀사가 대주주로 참여하고 있다. 김형호 기자 chsan@hankyung.com

      한국경제 | 2001.10.29 15:45

    • 타이거풀스, 인도 온라인 복권사업 본격화

      ... 김종문, www.helloluck.com)은 29일 인도 복권판매업체인 셔필드사와 5백만달러 규모의 온라인복권과 모바일솔루션 수출계약 및 사업제휴를 위한 양해각서를 체결했다고 밝혔다. 이날 양측이 체결한 양해각서에 따르면 타이거풀스인터넷은 ... 8월 인도정부로부터 향후 20년간의 온라인복권 사업권을 획득한 업체로 인도 최대 유통사인 MODI그룹과 영국의 게임사업자인 팩텀사가 대주주로 참여하고 있다. 타이거풀스인터넷의 김종문 대표는 "12억 인구의 거대한 인도시장에서 온라인 ...

      한국경제 | 2001.10.29 11:36

    • [공모기업 가이드] '이코인' .. 인터넷 소액 선불카드 제조

      인터넷 소액 선불결제카드를 제조하는 회사다. 소비자에게 결제카드를 5천원,1만원.2만원대로 각각 판매해 게임 영화 만화 등의 사이트 운영업체로부터 구입한 컨텐츠(내용)를 제공하고 있다. 사용한 만큼 금액이 자동차감되는 시스템이다. 현재까지 제휴를 맺은 업체가 2백50여개에 달해 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있다. 금감원의 유가증권신고서에는 모바일 및 IC카드형 결제업체 등이 인터넷 소액결제카드 결제업체의 강력한 경쟁산업으로 등장하고 있는 점을 투자자유의사항으로 지적하고 ...

      한국경제 | 2001.10.29 09:44