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    • [한국경제신문 창간30돌] 학술대회 : 한국 2001년 설계 <끝>

      ... 초고속 광대역화를 위하여 선진국들이 서두르고 있다. 종래의 전화 라디오 텔레비전 컴퓨터뿐만아니라 잡지 영화 게임 홈쇼핑 재택근무 원격의료등의 서비스를 멀티미디어화하여 직장은 물론 가정에까지 초고속 광대역으로 제공하려는 야심적인 ... 않으면 기업들도 변신을 할수 없다. 설상가상으로 통신은 체신부, 방송은 공보처로 행정이 이원화되어 있는등 관련산업이 당혹할만큼 규제가 많다. 기업의 경쟁력 강화에 걸림돌이 되는 규제완화등 행정합리화에 노력을 배가해야 한다. ...

      한국경제 | 1994.10.19 00:00

    • [한국경제신문 창간30돌] 멀티미디어 세계를 변화시킨다

      ... 선택의 자유가 주어지는 열려진 사회가 다가오고 있다. 멀티미디어가 세계를 변화시키고 있는 것이다. 멀티미디어는 산업계뿐만 아니라 문화 생활양식에까지 변화를 몰고 오고 있으며 사회 기반구조를 밑에서부터 거대한 힘으로 움직이고 있다. ... 있다. 온라인 쇼핑 홈뱅킹 가정 의료 진단 시스템등 멀티미디어로 인해 상품성을 갖는 분야가 증가하고 있으며 게임과 영화의 결합, 캐릭터 산업의 성장도 그 한 예가 될 것이다. 세계 각 기업은 멀티미디어시대를 맞기 위한 모든 ...

      한국경제 | 1994.10.17 00:00

    • [한국경제신문 창간30돌] 멀티미디어시대, 떠오르는 캐릭터

      멀티미디어시대가 도래함에 따라 캐릭터산업이 새로운 유망산업으로 떠오르고 있다. 캐릭터사용에 따른 로열티가 기하급수적으로 증가하고 있기 때문. 영화및 방송의 주인공이 각종 컴퓨터게임의 캐릭터로 등장한다. 갖가지 캐릭터상품에 도입되는 것도 물론이다. 워너브라더스등 미국영화사들은 전세계에 자사영화의 캐릭터상품 전문점을 운영하고 있다. 미국과 일본의 애니메이션회사들은 세계의 거의 모든 국가로부터 캐릭터 이용에 대한 대가를 받는다. 미국의 ...

      한국경제 | 1994.10.17 00:00

    • [한국경제신문 창간30돌] 기업 '멀티미디어소프트' 개발전쟁

      ... 다가올 멀티미디어 소프트전쟁시대에 대비, 각종 소프트웨어 개발에 총력을 기울이고 있다. 영상과 출판등 기존 문화산업계는 물론이고 컴퓨터및 가전업계등 하드웨어 업체들도 조만간 닥칠 본격적인 멀티미디어시대에 대비해 부지런히 소프트를 ... 멀티미디어소프트만 전문적으로 개발하는 미국내 업체만도 이미 수천개사에 달하고 있다. 이들 두고 미국의 컴퓨터게임소프트전문업체인 일렉트로닉아트사의 마크 루이스 부사장은 "이제 기업의 고유영역은 없어지고 있습니다. 모든 기업이 ...

      한국경제 | 1994.10.17 00:00

    • [한국경제신문 창간30돌] 인터뷰 : 프리드만 <워너브라더스>

      "엔터테인먼트산업에 꾸준히 투자하는 것이 타임워너의 방침입니다. 본격적인 멀티미디어시대에 대비, 일관성을 유지하는 것이 우리의 경영철학 이지요" 미국의 대표적 문화산업체인 타임워너의 영화부문계열사인 워너브라더스의 로버트 ... 만화타이틀에 특히 강합니다. 개구장이 바니나 톰과 제리등은 우리만의 캐릭터지요. 이 캐릭터를 이용해 멀티미디어게임을 비롯한 각종 분야에 진출할 수 있을 것으로 봅니다" 애니메이션은 가족이 함께 보는 교육성오락프로그램으로 멀티미디어시대 ...

      한국경제 | 1994.10.17 00:00

    • [일요화제] 서울 주요6개대 경영학과출신 학술모임 '향영회'

      ... 전문 경영인시대를 맞이할 준비를 하고있다. 이뿐아니다. 고아원방문,농촌봉사활동등 사회봉사활동과 모의 증권투자게임및 주주총회,수련대회등 다채로운 부대행사를 통해 결속력을 강화시키고 있다. 향영회의 역사는 지난 64년으로 거슬로 ... 하영명 외대상경대학장,이희수 (주)경월사장,정기선 현대병원경영연구 소대표가 포진해있고,강병호 한양대교수,원용윤 산업은행 국제업무부장등이 2기로 뒤를 잇는다. 또 4기로는 채영기 삼원정보미디어대표가,5기엔 김창근 선경그룹 ...

      한국경제 | 1994.10.16 00:00

    • [산업II면톱] SKC, 2004년 매출 2조원 목표..장기계획 발표

      ... 창립18주년을 맞아 앞으로 5년간 5천6백억원,오는 2004년 까지는 1조7천5백억원을 투자,오는 2000년대 세계초일류필름및 디스크 생산업체로 성장한다는 내용의 장기경영계획을 발표했다. SKC는 이를위해 사내조직을 전략사업단위(SUB)로 개편,의사결정권을 대폭 위임키로 했다. 주력사업인 필름분야는 산업용필름등 고부가가치형 제품생산체제로 전환할 방침이다. 영화음악 게임 교육 전자 출판등 멀티미디어소프트웨어기술개발에 적극 나서는 한편 이분야의 ...

      한국경제 | 1994.10.14 00:00

    • '게임이론 응용 경제현상 설명'..노벨상수상 3인의 학문세계

      금년도 노벨경제학상은 경제학 전반에 걸쳐 사용되는 게임이론 주창자 들에게 돌아갔다. 프린스턴대의 내쉬교수가 수학에서 처음 사용된 이이론을 경제학에 도입 했다는 평가를 받고 있고,버클리대의 하르사니교수와 독일 본대학의 라인 ... 가격정책이라든가 한 나라의 무역정책, 임금정책등을 세우거나 분석할때 유용한 이론으로 지적된다. 경제학에서는 산업조직론,국제무역론,노동경제학등에서 많이 사용된다. 게임이론은 크게 두가지로 나누어진다. 협조적(COOPERATIVE)게임이론과 ...

      한국경제 | 1994.10.12 00:00

    • 노벨 경제학상 수상자 3명의 학문세계

      금년도 노벨경제학상은 경제학전반에 걸쳐 사용되는 게임이론주창자들에게 돌아갔다. 프린스턴대의 내쉬교수가 수학에서 처음 사용된 이이론을 경제학에 도입했 다는 평가를 받고 있고,버클리대의 하르사니교수와 독일 본대학의 라인하르 ... 가격정책이라든가 한 나라의 무역정책,임금정책등을 세우 거나 분석할때 유용한 이론으로 지적된다. 경제학에서는 산업조직론,국제무역론,노동경제학등에서 많이 사용된다. 게임이론은 크게 두가지로 나누어진다. 협조적(COOPERATIVE)게임이론과 ...

      한국경제 | 1994.10.12 00:00

    • 멀티미디어 소프트 완제품 수입 범람 우려..기하급수적 늘어

      멀티미디어시대를 맞아 CD-ROM, 게임팩등 각종 신종매체(멀티미디어소프트) 수입사가 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이에반해 외국기업과 라이센스계약을 맺고 국내에서 복제, 판매하는 회사의 수는 제자리걸음을 면치 못하고 있다. ... 이들이 라이센스계약편수는 1백83편으로 집계됐다. 이를 업체별로 보면 SKC가 가장 많아 76편이고 다음은 동서산업개발 56편, 쌍용 28편의 순으로 나타났다. 금성소프트, 지관, 범아정보, 한도흥산, 트윈, 성음등도 CD-ROM및 ...

      한국경제 | 1994.10.12 00:00