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  • 미국 바이아콤사, MS에 프로공급위해 협상..마이크로소프트

    파라마운트등 영화회사와 TV네트워크등을 소유하고 있는 미 바이아콤사는 마이크로소프트사와 오는 8월 시작될 마이크로소프트의 신형 온라인 서비스에 자사 프로그램을 공급하기 위한 협상을 진행하고 있다고 미국 인터액티브 에이지지가 27일 보도했다. 그러나 바이아콤사는 마이크로소프트사를 포함해 여러 회사들과 협상중이며 아직 어떠한 사항도 결정된 것이 없다고 밝혔다. 바이아콤사는 마이크로소프트사의 온라인 서비스 수익중 일정부분을 할당해줄 것을 요구하는 ...

    한국경제 | 1995.02.28 00:00

  • [멀티미디어] 음악 재생역할서 탈피..CD 어떤 것이 있나

    ... CD-G(Graphic) 이며 화상의 수와 해상도를 좀 더 향상시킨 CD-EG (Enhanced Graphic)가 등장했다. 음악과 정지화상뿐만 아니라 문자와 영상등을 종합해 자료를 담고 응용할 수 있도록 한 것이 CD-I(Interactive)다. CD-I는 사용자와 기기간에 상호 대화가 가능토록 해 사용자가 원하는 것을 손쉽게 선택할 수 있도록 했다. CD-I 형식에 맞춰 일반 비디오 테이프처럼 동영상만을 담은 CD-I FMV (Full Motion Video)가 ...

    한국경제 | 1995.02.22 00:00

  • [멀티미디어] CD, 생활혁명 주역으로 '자리매김'

    ... 특히 오락의 요소를 가미한 교육용(에듀테인먼트)CD롬은 지금까지의 학습용 참고서나 도구를 모두 대체시키고 있다. 국내에서도 역사이야기를 게임으로 풀어가거나 영어를 시청각적으로 즐기며 배울 수 있는 CD롬이 속속 출현하고 있다. 인터액티브기법을 도입해 단순히 보고 들을 뿐만 아니라 직접 참여할 수 있는 프로그램도 개발되고 있다. 수학등 어려운 분야에도 CD롬이 활용된다. 화려한 애니메이션과 음향을 사용, 아동교육의 효과를 더욱 높이는 새로운 교육스타일을 창출하고 ...

    한국경제 | 1995.02.22 00:00

  • [멀티미디어] 게임기, 멀티기술 집약체..성능, PC 앞서 있다

    ... 넘어서는 일본은 특히 게임기를 중심으로 각종 멀티미디어 서비스를 현실화시키고 있다. 마쓰시타사는 3DO리얼을 사용한 홈쇼핑시스템을 개발해 판매에 들어갔으며 교육 연수시스템 교육안내등의 서비스를 추가로 개발중이다. 닌텐도는 미 GTE 인터액티브 미디어와 대화형 TV용 비디오 게임을 공동 개발키로 했다. 기존의 "슈퍼닌텐도"를 대화형 TV용으로 공급하고 이후 64비트 게임인 "울트라 64"등을 제공해 궁극적으로는 대화형TV의 셋탑박스로 자사의 게임기를 활용한다는 ...

    한국경제 | 1995.02.06 00:00

  • [멀티미디어] '파이프라인' 구축 .. 선진국 어디까지

    ... 원하는 시간대에 받아보고 홈뱅킹이나 홈쇼핑과 같은 첨단 컴퓨터통신도 사용할수 있는 대화형TV시스템이 된다. 지난해말 미 플로리다주 올란도에서는 세계 처음으로 쌍방향대화기능을 갖는 VOD서비스가 시작됐다. 이 서비스는 인터액티브 TV를 단말기로 해 케이블 TV 가입자들을 대상으로 전화비디오서비스 홈쇼핑 대화형 게임등을 제공하고 있다. "FSN"(Full Service Network)으로 이름 붙여진 이 서비스는 타임워너 AT&T 사이언티픽 아틀랜타와 ...

    한국경제 | 1995.01.24 00:00

  • [멀티미디어] 뉴미디어 '파이프라인' 구축 심혈

    지난해말 미 플로리다주 올란도에서는 세계 처음으로 쌍방향대화기능을 갖는 VOD서비스가 시작됐다. 이 서비스는 인터액티브 TV를 단말기로 해 케이블 TV 가입자들을 대상으로 전화비디오서비스 홈쇼핑 대화형 게임등을 제공하고 있다. FSN(Full Service Network)으로 이름 붙여진 이 서비스는 타임워너 AT&T 사이언티픽 애틀랜타와 실리콘 그래픽스의 기술이 한데 합쳐진 것으로 디지털 교환방식의 대화형 광대역 통신 네트워크다. 첨단기술과 ...

    한국경제 | 1995.01.24 00:00

  • [라스베이가스 전자쇼] (상) 출품동향..게임기등 "첨단경쟁"

    ... 아니라 쌍방향 멀티미디어,눈으로 보는 비츄얼 리얼리티 (Virtual reality)기기등이 다수 출품됐다. 대표적인 업체로는 김성사와 파나소닉의 3DO를 비롯 디즈니 소프트웨어, 닌텐도, 세가, 오우션 오브 아메리카, 버진 인터액티브등이다. 무엇보다도 이번 쇼에서 실질적인 성장세를 보인 분야는 안방극장 (Hometheater)이다. 안방극장분야엔 비디오 오디오 그리고 이들 기기를 장식하는 가구업체들이 다양하게 참여하고 있다. 예컨대 고급오디오분야엔 하머 컨슈머그룹, ...

    한국경제 | 1995.01.09 00:00

  • 올해안 전세계 가정 PC중 60% 온라인 PC통신 가능

    ... 교육프로그램과 홈비즈 니스로 대표되는 재택근무용 소프트웨어가 활발하게 판매될 것으로 보인다. 또 가정과 직장을 연결하는 화상회의 시스템에 대한 수요도 차츰 일어날 것 으로 예상된다. 멀티미디어 분야에서는 올해부터 다양한 형태의 인터액티브 TV용 세트업박 스가 등장해 치열한 시장경쟁을 벌인 끝에 오는 97년에는 업계표준이 드러날 것으로 분석했다. 상호대화가 가능한 홈쇼핑 분야가 본격적으로 시작되고 주문형 비디오(VOD) 소프트웨어 개발이 활발히 진행되지만 ...

    한국경제 | 1995.01.08 00:00

  • 닌텐도-GTE 제휴, 비디오게임등 개발

    [뉴욕=AP연합특약] 미 닌텐도사와 GTE계열 소프트웨어업체인 GTE인터액티브미디어사가 비디오게임 개발및 마케팅부문에서 합작키로 했다고 4일 밝혔다. 두회사는 또 합작사업의 일환으로 개발한 첫 제품으로 군사기술을 활용한 전투 게임인 FX파이터를 선보였다. 닌텐도가 비디오게임의 개발비용을 분담키 위해 합작하는 것은 이번이 처음이다. 이회사는 그동안 비디오게임을 독자적으로 개발하거나 타회사에 개발자금을 대주고 개발된 프로그램을 공급받아 ...

    한국경제 | 1995.01.04 00:00

  • [멀티미디어] 소비자 숨소리까지 분석..광고반응조사시스템

    ... 소비자가 기대하는 근사치의 광고를 만들수 있다. 즉 광고의 컨셉을 광고회사가 "일방적으로 시안을 만들어 물어보는 형식"의 조사방법에서 "응답자의 반응에 따라 즉석에서 새로운 질문을 하고 다시 질문할수 있는 의견을 주고 받는(INTERACTIVE) 형식"의 조사방법으로 바뀌는 것이다. 즉 제품생산에서 소비자의 의견에 바탕을 둔 프로슈머(PROSUMER)개념이 도입되듯이 광고제작에서도 프로슈머적인 광고제작의 길이 열리게 됨을 시사하는 것이다. (한국경제신문 1994년 ...

    한국경제 | 1994.12.26 00:00