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    • [IT 하이브리드 시대] 온라인 비디오게임 : 코엑스몰에 체험관 설치

      국내 비디오게임 시장을 두고 경쟁을 벌이고 있는 소니와 마이크로소프트(MS)가 앞다퉈 이색체험관을 여는 등 홍보 마케팅 전쟁을 치르고 있다. SCEK는 지난해 11월 국내 처음으로 서울 삼성동 코엑스 내에 80여평 규모의 '플레이스테이션존'을 개설했다. 코엑스 메가박스 입구에 자리한 '플레이스테이션존'에는 40대의 플레이스테이션2(PS2)와 TV를 설치, 무료로 게임을 시연할 수 있도록 했다. '철권 4' '모두의 골프 3' '반지의 제왕...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 게임업체 '만리장성' 넘는다

      중국 시장이 국내 게임업계의 새로운 대안시장으로 급부상하고 있다. 일찌감치 현지에 뛰어든 액토즈소프트를 비롯 엔씨소프트 웹젠 넥슨 CCR 등 국내 주요 게임개발사들이 너나할 것없이 중국시장에 진출하고 있다. 중국은 인터넷 사용인구가 4천5백80만명(2002년 6월말기준)에 달하고 이가운데 20%가 온라인 게임을 즐길 정도로 게임시장이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 점차 성장이 둔화되고 있는 한국을 대체할 유일한 시장이나 다름없어 국내업체...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 웹젠 : '뮤' 모바일게임 전환..김남주 사장

      웹젠의 김남주 사장을 만나 경영 전략 등에 대해 들어봤다. -이달초 중국내 서비스를 유료화한 것으로 아는데 결과는 어떤가. "무료 이용자의 유료화 전환률이 90%를 넘어 현재 동시접속자가 유료화 이전과 거의 같다. 믿기지 않을 정도다. 유료화 전환률이 20%에도 못미치는 한국시장과 너무 달라 모두 놀라고 있다. 중국 로열티 수입도 당초보다 많은 매달 10억원대를 기대하고 있다" -앞으로 선보일 차기작은. "일단 모바일게임을 먼저 선...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 온라인게임시장 올 5500억원으로 급팽창

      올해 가장 높은 성장이 기대되는 게임으론 온라인 비디오 모바일 게임 등 삼총사를 꼽을수 있다. 이 가운데 온라인게임은 지난해 처음으로 아케이드게임(오락실게임) 시장을 제치고 국내 최대 게임 장르로 부상한데 이어 올해도 약 25%의 성장이 기대된다. 한국게임산업개발원이 올초 내놓은 자료에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 3조4천억원대이며 올해는 4조1억원 규모에 이를 것으로 전망된다. 이 가운데 온라인게임 시장은 올해 5천5백억원으로 지...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 포털 '춘추전국 시대'..유.무선 통합 바람

      인터넷 포털에서도 영역 파괴 작업이 한창이다. 콘텐츠 커뮤니티 커머스(전자상거래)등 소위 3C를 근간으로 발전해 온 포털이 이제는 게임 유.무선통합 등의 새로운 서비스로 영역을 넓혀가고 있다. 이같은 추세는 지난해부터 본격화돼 올들어선 업계 전반으로 확산되고 있다. 게임이나 무선인터넷 서비스 등의 성장성이 커지다 보니 포털업체들로서는 이들 분야에 역량을 집중할 수밖에 없게 됐다. 이에 따라 게임업체나 통신서비스업체와 직접적인 경쟁도 갈수...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 웹게임시장 "내가 짱"..한게임등 네오위즈 추격

      국내 웹게임 시장이 한치앞을 내다볼 수 없는 혼전 양상을 보이고 있다. 선발업체인 NHN의 한게임과 웹게임포털인 넷마블이 1위자리를 두고 치열한 신경전을 벌이고 있는 가운데 지난해 웹게임 서비스에 뛰어든 네오위즈가 매서운 기세로 맹추격에 나서고 있다. 커뮤니티 사이트 세이클럽으로 유명한 네오위즈는 게임서비스 1년이 채 되지않아 동시접속자 10만명을 돌파한데 이어 올해를 게임포털로 변신하는 원년으로 삼겠다는 각오를 불태우고 있어 2강구도였던 ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] '야후코리아'..PC게임 야후로 즐기세요

      야후코리아(대표 이승일)의 올해 사업 목표는 게임을 비롯한 엔터테인먼트 서비스와 커뮤니티 서비스 강화다. 1천억원의 보유 현금과 영업활동을 통해 얻은 수익의 대부분을 이들 분야를 중심으로 한 서비스 업그레이드와 마케팅에 투자할 계획이다. 야후코리아는 게임 등의 분야로 영역을 크게 넓혀온 타 포털과는 달리 상대적으로 검색과 콘텐츠 위주의 전통적인 포털의 모습을 지켜왔다. 하지만 올해부터는 엔터테인먼트 서비스 분야에서도 본격적인 투자에 나설 ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 네이트닷컴, 서비스 한달만에 방문자 100만돌파

      SK커뮤니케이션즈의 유.무선 통합포털 "네이트닷컴"(www.nate.com)은 포털의 영역 파괴를 주도하는 대표 주자다. 기존의 포털들이 무선 서비스를 제공하면서도 유선 서비스 중심의 한계를 극복하기 어려운 반면 라이코스코리아와 네이트가 결합된 네이트닷컴은 처음부터 유.무선 통합을 기치로 내건 만큼 포털의 통합화 추세를 반영한 서비스 모델 측면에는 한발 앞선 상황이다. 네이트닷컴은 특히 SK텔레콤이 내세우는 차세대 인터넷 서비스라는 점에서 ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 온라인 비디오게임 : MS .. 대작타이틀

      세계 가정용 비디오게임 시장의 양대 거목인 소니와 마이크로소프트(MS). 두 회사는 올해 한국시장에서 사활을 건 한판 승부를 예고하고 있다. 지난해 한국진출과 함께 선보인 '플레이스테이션2(PS2)'와 'X박스'의 판매 경쟁이 시장진입을 위한 탐색전이었다면 양사가 각각 4월부터 시범서비스에 들어가는 온라인 게임 서비스는 진검승부로 볼수 있다. 특히 온라인 비디오게임의 출현은 강력한 인프라를 바탕으로 온라인게임 제국을 일궈온 국내 게임시장에...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 웹젠 : 3D 온라인게임 참맛 '뮤'에게 물어봐

      온라인게임 개발사인 웹젠(대표 김남주)은 국내 게임업계의 신흥 강호다. 지난 2001년말 3차원(3D) 온라인게임 "뮤"를 통해 혜성처럼 등장한 웹젠은 국내 게임업계에 3D온라인게임 바람을 몰고 왔다. "뮤"는 엔씨소프트의 "리니지"이후 후속 게임 부재로 침체일보 직전이었던 국내 게임시장에 활력을 불어넣는 주인공. "뮤"의 성공에 자극받은 기관및 개인 투자자들의 활발한 투자에 힘입어 "라그나로크""라그하임""천상비"등 인기게임들이 잇따라 ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00