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    • 노머니커뮤니케이션, 포털 '한스테이'에 게임채널 신설

      노머니커뮤니케이션(대표 김병진)은 최근 게임업체 넥슨과 제휴를 맺고 자사가 운영하는 유료콘텐츠 포털사이트인 한스테이(www.hanstay.com)에 게임채널을 신설했다고 8일 밝혔다. 이에 따라 한스테이는 게임 복권 만화 증권 등 국내 최다인 11개의 유료 콘텐츠 채널을 확보하게 됐다고 덧붙였다. 이번에 추가한 게임은 "바람의 나라"를 비롯해 "퀴즈퀴즈""어둠의 전설""일랜시아" 등 넥슨의 유명작품들로 한스테이 회원들은 후불제로 해당게임을 즐길 ...

      한국경제 | 2001.02.09 00:00

    • 한스테이, 국내 최다 유료콘텐츠 확보

      노머니커뮤니케이션(대표 김병진)은 최근 게임업체 넥슨과 제휴를 맺고 자사가 운영하는 유료콘텐츠 포털사이트인 한스테이(www.hanstay.com)에 게임채널을 신설했다고 8일 밝혔다. 이에 따라 한스테이는 게임 복권 만화 증권 등 국내 최다인 11개의 유료 콘텐츠 채널을 확보하게 됐다고 덧붙였다. 이번에 추가한 게임은 "바람의 나라"를 비롯해 "퀴즈퀴즈""어둠의 전설""일랜시아" 등 넥슨의 유명작품들로 한스테이 회원들은 후불제로 해당게임을 즐길 ...

      한국경제 | 2001.02.08 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : '넥슨'..'바람의 나라' 인기몰이

      한국벤처의 상징인 테헤란로의 중심 선릉역. 지하철역에서 그리 멀지않은 곳에 온라인 게임업체인 넥슨(대표 이민교)이 자리잡고 있다. 이 회사는 지난 94년 선보인 그래픽 인터넷 게임 "바람의 나라"로 널리 알려졌다. "바람의 나라"이전에 개발된 인터넷 게임은 모두 텍스트에 기반한 네트워크 게임이었다. 이에반해 "바람의 나라"는 그래픽과 사운드 등 멀티미디어 요소를 네트워크 게임에 접목한 당시로선 획기적이었던 작품이었다. 국내 4대 PC통신망과 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : (전문가 분석) 문영우 <사업부장>

      ... 장악하고 있기 때문이다. 그러나 지난 90년대 초반부터 본격적으로 태동된 국내 온라인게임 분야는 이제 과도기를 거쳐 세계적인 경쟁력을 갖춘 기술력을 확보하고 있다. 실제 국내 온라인게임이 메이저 3개사라고 할 수 있는 엔씨소프트 넥슨 액토즈소프트 등은 일본 대만 중국 등지에 성공적으로 진출하고 있다. 다른 분야의 게임산업에도 세계 시장을 정복할 수 있다는 많은 용기를 주고 있다. 하지만 결국 이들은 일본 미국 등의 대형 PC게임 혹은 업소용 게임 업체들과의 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : (스트롱 벤처) '액토즈소프트'

      ... 개발 중심의 벤처에서 체계적인 중견기업으로의 변신에 성공한 것. 99년 10억원의 매출을 올린 액토즈는 지난해 62억원의 매출을 달성했다. 올해는 1백80억원의 매출을 목표로 하면서 온라인게임 시장을 양분하고 있는 엔씨소프트와 넥슨에 도전장을 내밀고 있다. 특히 올해는 해외시장에서만 50억원 이상을 벌어들일 수 있을 것으로 예상된다. 후발 업체라 아직 무료로 서비스하는 부분이 많아 매출에서 뒤지지만 회원 수나 인기도에서는 결코 크게 밀리지 않는다는 게 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : '리니지' 대만시장 천하통일

      ... 1개사 등 모두 6개사와 조인트벤처를 올해 안에 설립할 예정.유럽과 중국에서도 파트너를 물색하고 있다. 이를 통해 해외시장 개척을 가속화할 계획이다. "바람의 나라" "어둠의 전설" 등 다양한 온라인게임 포트폴리오를 갖고 있는 넥슨은 지난 97년 일찌감치 미국 시장에 발을 내딛었다. 99년엔 일본에 진출한데 이어 지난해엔 싱가포르 시장도 개척했다. 모두 현지법인을 설립하는 방식. 대만과 인도네시아는 라이선스 방식으로 수출에 나서고 있다. 이외에도 "레드문"의 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : 시장규모 1년만에 6배 '폭발'

      국내 온라인게임 시장은 지난 96년 넥슨의 "바람의 나라"로 태동한뒤 폭발적으로 성장해왔다. 지난해 1천3백억원대의 시장을 형성해 99년의 2백억원대 시장과 비교해 6배 이상 커졌다. 올해도 각 증권사별로 차이는 있지만 60~1백65%의 높은 성장을 지속할 것으로 전망되고 있다. 실제 엔씨소프트 넥슨 액토즈소프트 등 메이저 업체들은 대부분 올 매출목표를 지난해보다 1백% 이상 늘려 잡고 있다. 하지만 경기침체로 시장 성장률이 둔화되고 있는데다 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • [마켓 서베이] 온라인 게임산업 : 국내 온라인 게임 30여개..경쟁치열

      ... 있다. 인기도를 가늠할 수 있는 동시접속자 수를 보면 무료 게임분야에선 CCR의 "포트리스2"(14만명 이상,회사측 추정),유료 게임분야에선 엔씨소프트의 "리니지"(11만명 이상 회사측 추정)가 각각 선두를 달리고 있다. 그밖에 넥슨의 "바람의 나라" "어둠의 전설" "퀴즈퀴즈",액토즈소프트의 "마지막 왕국1" "천년" 등의 그 뒤를 쫓고 있다. 베타(시범)서비스 중인 게임도 30개를 웃돌고 있다. 베타 서비스는 고객의 반응은 물론 본격적인 상용화 이전에 ...

      한국경제 | 2001.02.07 00:00

    • 차세대 게임기 공룡들의 '한판승부' .. 소니 'PS2'-MS 'X박스'

      ... 얘기다. 국내 게임업체 움직임 =각 게임업체들은 면밀한 분석을 통해 어느 진영과 주로 협력해야 할지 이미 결정을 내린 상황이다. 차세대 게임기는 전세계에 보급될 전망이어서 자사 게임 하나가 인기를 끌면 엄청난 수익을 기대할 수 있다. 넥슨 등은 PS2의 서드파티(게임제작사)로 선정돼 PS2용 게임을 개발중이며 카마디지털엔터테인먼트, 디지털드림스튜디오는 X박스용 게임을 제작하고 있다. 이남훈 카마디지털엔터테인먼트 PC게임 비즈니스팀장은 "X박스는 인텔CPU, 엔비디아 ...

      한국경제 | 2001.02.01 00:00

    • 튀는 제품도 팔려야 '보배' .. '벤처성공 마케팅에 달렸다'

      ... 보유하고 실행한 기업만이 승리할 수 있다는 믿음이 널리 퍼지고 있다. 그렇다면 어떤 마케팅 전략을 세우고 실천하는게 바람직할까. "전체 시장의 특성에 대한 정확한 분석을 한 다음에 그에 맞는 전략을 수립하는게 중요합니다"(이민교 넥슨 사장) 온라인 게임 전문업체인 넥슨은 매출의 절반 이상이 PC방에서 나오는 특성을 살려 PC방 활성화와 게임보급을 연계했다. "넥슨존"이라는 새로운 정액 요금체계를 도입한 것. "넥슨존"에 가입한 PC방 회원사들은 싼 가격에 ...

      한국경제 | 2001.01.31 00:00