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    • [IT 하이브리드 시대] 온라인 비디오게임 : MS .. 대작타이틀

      세계 가정용 비디오게임 시장의 양대 거목인 소니와 마이크로소프트(MS). 두 회사는 올해 한국시장에서 사활을 건 한판 승부를 예고하고 있다. 지난해 한국진출과 함께 선보인 '플레이스테이션2(PS2)'와 'X박스'의 판매 경쟁이 시장진입을 위한 탐색전이었다면 양사가 각각 4월부터 시범서비스에 들어가는 온라인 게임 서비스는 진검승부로 볼수 있다. 특히 온라인 비디오게임의 출현은 강력한 인프라를 바탕으로 온라인게임 제국을 일궈온 국내 게임시장에...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 웹젠 : 3D 온라인게임 참맛 '뮤'에게 물어봐

      온라인게임 개발사인 웹젠(대표 김남주)은 국내 게임업계의 신흥 강호다. 지난 2001년말 3차원(3D) 온라인게임 "뮤"를 통해 혜성처럼 등장한 웹젠은 국내 게임업계에 3D온라인게임 바람을 몰고 왔다. "뮤"는 엔씨소프트의 "리니지"이후 후속 게임 부재로 침체일보 직전이었던 국내 게임시장에 활력을 불어넣는 주인공. "뮤"의 성공에 자극받은 기관및 개인 투자자들의 활발한 투자에 힘입어 "라그나로크""라그하임""천상비"등 인기게임들이 잇따라 ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 온라인게임시장 올 5500억원으로 급팽창

      올해 가장 높은 성장이 기대되는 게임으론 온라인 비디오 모바일 게임 등 삼총사를 꼽을수 있다. 이 가운데 온라인게임은 지난해 처음으로 아케이드게임(오락실게임) 시장을 제치고 국내 최대 게임 장르로 부상한데 이어 올해도 약 25%의 성장이 기대된다. 한국게임산업개발원이 올초 내놓은 자료에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 3조4천억원대이며 올해는 4조1억원 규모에 이를 것으로 전망된다. 이 가운데 온라인게임 시장은 올해 5천5백억원으로 지...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 게임등급 판정따라 업계 '희비'

      액토즈소프트와 웹젠은 지난해말 영상물등급위원회의 게임심의 때문에 어지간히 속을 태웠다. 하지만 두 회사가 등급 심의에 가슴을 졸인 사연은 전혀 달랐다. 국내 최초의 성인전용게임을 표방한 액토조소프트는 "A3"의 등급이 혹시나 "18세 이하 이용가"판정이 나올까 노심초사했다. 청소년도 이용할 수 있는 18세 이하 이용가 판정이 나올 경우 성인전용을 표방하며 대대적인 마케팅을 벌여온 전략에 엄청난 타격을 입을 상황이었다. 당시 액토즈소프트는...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 웹게임시장 "내가 짱"..한게임등 네오위즈 추격

      국내 웹게임 시장이 한치앞을 내다볼 수 없는 혼전 양상을 보이고 있다. 선발업체인 NHN의 한게임과 웹게임포털인 넷마블이 1위자리를 두고 치열한 신경전을 벌이고 있는 가운데 지난해 웹게임 서비스에 뛰어든 네오위즈가 매서운 기세로 맹추격에 나서고 있다. 커뮤니티 사이트 세이클럽으로 유명한 네오위즈는 게임서비스 1년이 채 되지않아 동시접속자 10만명을 돌파한데 이어 올해를 게임포털로 변신하는 원년으로 삼겠다는 각오를 불태우고 있어 2강구도였던 ...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 포트리스2블루.비앤비.캔디바 캐주얼게임도 3파전

      캐주얼게임도 불꽃 경쟁이 예상되는 분야다. 캐주얼게임은 정통 온라인게임과 웹게임 사이의 틈새영역에서 그동안 보이지않게 짤짤한 수익을 거둬왔다. 올해는 CCR의 "포트리스2블루"와 넥슨의 "비앤비"가 양분해온 시장에 써니YNK의 "캔디바"가 치고들어오면서 업체간 선두다툼이 치열할 전망이다. CCR(대표 윤석호)은 지난해말 "포트리스"의 최신버전인 "포트리스 패왕전"을 선보이고 바람몰이에 나서고 있다. 깜찍한 탱크 캐릭터와 공성전(성뺏기싸움...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 웹젠 : '뮤' 모바일게임 전환..김남주 사장

      웹젠의 김남주 사장을 만나 경영 전략 등에 대해 들어봤다. -이달초 중국내 서비스를 유료화한 것으로 아는데 결과는 어떤가. "무료 이용자의 유료화 전환률이 90%를 넘어 현재 동시접속자가 유료화 이전과 거의 같다. 믿기지 않을 정도다. 유료화 전환률이 20%에도 못미치는 한국시장과 너무 달라 모두 놀라고 있다. 중국 로열티 수입도 당초보다 많은 매달 10억원대를 기대하고 있다" -앞으로 선보일 차기작은. "일단 모바일게임을 먼저 선...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 포털 '춘추전국 시대'..유.무선 통합 바람

      인터넷 포털에서도 영역 파괴 작업이 한창이다. 콘텐츠 커뮤니티 커머스(전자상거래)등 소위 3C를 근간으로 발전해 온 포털이 이제는 게임 유.무선통합 등의 새로운 서비스로 영역을 넓혀가고 있다. 이같은 추세는 지난해부터 본격화돼 올들어선 업계 전반으로 확산되고 있다. 게임이나 무선인터넷 서비스 등의 성장성이 커지다 보니 포털업체들로서는 이들 분야에 역량을 집중할 수밖에 없게 됐다. 이에 따라 게임업체나 통신서비스업체와 직접적인 경쟁도 갈수...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] "해외 유명 온라인게임 국내배급"..방준혁 사장

      넷마블의 방준혁 사장(34)은 최근 국내 게임업계에서 가장 주목받는 최고경영자(CEO)중 한사람이다. 무명의 넷마블을 불과 2년여만에 국내 최고 웹게임포털의 위치에 올려놓은 그는 불도저식 경영으로 경쟁업체들을 긴장시키고 있다. 방 사장의 강점은 일단 결심이 서면 밀어부치는 뚝심이다. 쇼핑몰 사업과 엔터테인먼트 포털사업을 시작하겠다는 그의 약속은 올들어 착착 구체화되고 있다. 올초 쇼핑몰을 오픈한 데 이어 하반기에는 종합 엔터테인먼트 포털...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00

    • [IT 하이브리드 시대] 엔씨소프트 : 中에 게임디자인 R&D센터 계획

      엔씨소프트의 인수합병은 지난 2001년 5월 미국의 데스티네이션즈사를 시작으로 질풍노도처럼 진행돼왔다. 미국 개발사 아레나와 판타그램 인수,일본내 합작법인인 엔씨재팬의 최대주주 부상 등 끊임없는 확장을 시도해왔다. 이에 대해 김택진 사장(35)은 "지난해까지 종합 게임개발사의 면모를 갖추기 위한 세확장은 일단락됐다"며 "올해부터는 이들 개발사들의 역량을 총집결해 실속있는 성장을 다지는데 주력할 방침"이라고 말했다. 올 매출 목표는 전년보다...

      한국경제 | 2003.02.19 00:00