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- 대체 불가능 토큰 [non-fungible token] 경제용어사전
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... 팔겠다고 밝혔다가 경매가가 12억원까지 치솟자 판매를 철회했다. NFT의 시초는 2017년 출시된 가상의 고양이 육성 게임 '크립토키티'다. 블록체인 스타트업인 대퍼 랩스에서 출시한 게임으로, 온라인에서 저마다 다른 특성을 가진 고양이를 ... 프라다그룹 등은 제품의 진품 인증 시스템에 NFT를 적용할 계획이다. 이번 NFT NYC 행사에 연사로 나선 글로벌 핀테크기업 문페이의 이반 소토 라이트 대표는 “NFT는 이제 단순 수집품이나 투자 수단을 넘어섰다”며 “사용처가 ...
- PDR [price to dream ratio] 경제용어사전
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... 자율주행, 우주 탐험 시대에 대한 사람들의 '꿈'이 반영돼 있다는 얘기다. 국내에서는 바이오 전기차배터리 인터넷 게임 업종의 7개 대형주 'BBIG7'이 그런 주식들이다. 삼성바이오 셀트리온 삼성SDI LG화학 네이버 카카오 엔씨소프트 ... 치료제) 등을 내놨다. 세계 최초의 항체 바이오시밀러 회사가 됐다. 셀트리온 주주들은 이 회사의 실적이 아니라 글로벌 제약사들의 아성에 도전한 첫 바이오시밀러 업체라는 점에 주목했다. 바이오시밀러의 등장은 글로벌 제약사의 '독점 구조'를 ...
- 밀레니얼 세대 [Millennial Generation] [Mill] 경제용어사전
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... 이들 밀레니얼 세대는 대학 진학률이 높고 소셜네트워크서비스(SNS)등을 능숙하게 사용하며 자기표현 욕구가 강하다. 이들은 온라인 쇼핑을 즐기고 게임을 하면서 과제까지 한다. 멀티태스킹에 능하다는 의미다. 건강과 식생활에 투자를 아끼지 않으며 이전 세대와 달리 소유보다는 공유를 추구한다. 2008년 글로벌 금융위기 이후 사회생활을 시작해 다른 세대보다 물질적으로 궁핍해 결혼과 내집 마련을 포기하거나 미루는 특징이 있다. 하지만 이들은 맥주나 커피 식품 ...
- 라인 [LINE] 경제용어사전
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네이버 재팬에서 개발한 글로벌 모바일 메신저로, 라인 가입자들끼리 국가나 이동통신사와 관계없이 무료 메시지는 물론 무료 영상 및 음성 통화 서비스가 가능하다. 사진과 동영상들의 공유는 물론 음성 메시지와 연락처 등을 주고 받을 ... 서비스를 개시했으며 한국어 버전은 2011년 8월 30일부터 지원됐다. 가입자의 팽창과 더불어 모바일 메신저를 넘어 게임, 쇼핑몰, 음원 등의 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 2023년 말 기준으로 전 세계 200개 이상의 국가에서 약 ...
- 테크시티 [Tech City] 경제용어사전
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... 대한 규정을 자유화하는 등의 혁신적 창업 정책을 추진하면서 영국의 혁신을 이끄는 벤처산업단지로 거듭나고 있다. 소셜미디어 관리앱 제작업체 트윗덱, 게임업체 킹닷컴 등 유명 벤처기업들이 이곳에서 크고 자랐다. 특히 테크시티는 전 세계 '핀테크(FinTech)' 관련 스타트업의 중심지로 떠올랐다. 글로벌 컨설팅 기업 액센츄어에 따르면 2013년 영국의 핀테크 산업 성장률은 전년 대비 600%에 달했다. 미국 실리콘밸리의 핀테크 산업 성장률(190%)의 세 ...
- 캐주얼 코넥트 유럽 [Casual Connect Europe] 경제용어사전
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독일 함부르크에서는 매년 2월개최되는 유럽 최대 캐주얼 게임 콘퍼런스. 유럽 전역에 분포돼 있는 게임사들이 모여 캐주얼게임 개발 동향 및 시장의 미래를 논하는 자리다. 매년 6,500명 이상의 게임 산업 전문가들이 참석해 캐주얼게임 개발 노하우 , 글로벌 시장 추세에 대한 정보를 교환한다.
- 증강현실 [augmented reality] 경제용어사전
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실제로 존재하는 사람, 상품, 건물 등의 현장화면 또는 실영상에 문자, 그래픽과 같은 부가 정보를 실시간으로 중첩 및 합성하여 하나의 영상으로 보여주는 것을 말한다. 일반적으로 평면적 화면에 3차원(3D) 영상 등을 덧씌워 보여준다. 온·오프라인 쇼핑이나 관광, 스마트카, 건축 등의 현실에 가상을 덧댄 복합적인 환경에서 정보를 생산하고 이용할 수 있다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 상점을 비추면 관련 상품 정보를 입체 영상으로 보여준다. 즉 현...
- 글로벌 D세대 경제용어사전
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... 이른 바 ''디지털 네이티브(Digital native)''인 10대를 뜻한다. 인터넷의 일상화, 대중미디어의 글로벌화, 글로벌 브랜드 확산, 거대 유통기업의 성장 등에 따른 비슷한 소비패턴을 보이는 젊은 세대가 여러 나라에서 동시에 ... 신의 실체를 드러내지 않는 익면(匿面) 관계(페이스북 등) ▲특정 문화와 라이프스타일을 대표하는 아이콘 상품 추종(게임기 위 등) ▲자신의 존재를 부각하는 새로운 패션 추구(컨버스화) ▲사회적 풍자, 일탈 등 반항적 코드가 담긴 콘텐츠 ...
- 저궤도 위성통신 [low earth orbit satellite communications] 경제용어사전
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... 주고받는 데 500밀리초(ms) 이상 걸려 통신 지연이 발생하는 단점이 있었다. 특히 실시간 화상회의나 클라우드 게임, 자율주행차 통신처럼 빠른 응답이 필요한 서비스에는 큰 제약이 따랐다. 저궤도 위성통신은 이 한계를 뛰어넘는다. ... 있다. 선박과 항공기의 통신망 구축, 재난 상황에서의 긴급 통신, 군사용 안전 통신망 확보에도 적합하다. 나아가 글로벌 사물인터넷(IoT) 네트워크와 자율주행차 네트워크의 핵심 인프라로 주목받고 있다. 현재 글로벌 시장에서는 스페이스X의 ...
- 가상현실 [virtual reality] 경제용어사전
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... Display)와 같은 시각 장치와 모션 센서 등의 입력 장치로 구성된다. 시각 장치는 사용자에게 가상의 세계를 보여주며, 입력 장치는 사용자의 움직임을 감지하여 가상현실 속에서 사용자가 원하는 대로 움직일 수 있도록 해준다. 가상현실은 게임, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용된다. 게임 분야에서는 가상현실을 이용하여 사용자가 게임 속에서 직접 움직이며 게임을 즐길 수 있는 VR 게임이 인기를 끌고 있다. 교육 분야에서는 가상현실을 이용하여 학생들이 실제와 유사한 환경에서 ...