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    [한국경제] 뉴스 61-70 / 317건

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      김정주, 넥슨 파는 이유 뭘까…(1) 게임사업에 흥미 잃어버린 김정주, 2~3년 前 매각 결심한 듯

      ... 내부거래를 하고 있다. 대기업집단에 지정되면서 김 대표의 신규 투자나 재산증여 내역도 공개해야 했다. 대외활동을 꺼려 ‘은둔의 경영자’라고도 불리는 김 대표에게는 이런 규제들이 큰 부담이었을 수 있다. 게임 결제한도 제한, 셧다운제(청소년의 심야시간 게임을 금지하는 규제), 게임중독의 질병 분류 움직임 등도 게임업계를 옥죄는 규제로 작동해왔다. ‘동물적 감각’ 발동했나 지금이 넥슨을 매각하기에 적기라는 의견도 나온다. 지난해 넥슨의 ...

      한국경제 | 2019.01.03 17:51 | 김주완

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      [단독] 한국 최대 게임사 넥슨, 中 텐센트에 넘어갈 수도

      ... 판단한 것으로 보인다. 이낙연 국무총리는 지난해 11월 “콘텐츠 수출의 절반 이상을 담당할 만큼 게임산업이 커졌다”고 추켜세웠지만 규제 완화 논의는 지지부진하다. 오히려 정치권은 모바일게임 결제 한도 제한, 셧다운제(청소년의 심야시간 게임 이용을 금지하는 규제) 확대, 게임의 사행산업 분류 등 규제를 강화할 움직임을 보이고 있다. 김 대표는 고등학교 동창인 진경준 전 검사장에게 넥슨 비상장 주식 4억2500만원어치를 공짜로 준 혐의로 지난 2년간 ...

      한국경제 | 2019.01.03 04:01 | 정영효/김주완/이동훈

    • [사설] "게임에 대한 편견 깨라"는 말, 규제론자들 귀담아 들어야

      ... 사람을 찾기 어려운 시대라는 점을 생각하면 특히 그렇다. 게임에 대한 고정관념과 편견 등이 온갖 규제를 양산하는 진원지가 되고 있다는 사실은 특히 걱정스럽다. 자정 이후 청소년의 온라인 게임 접속을 차단하는 ‘강제적 셧다운제’가 대표적인 사례다. 잘나가던 게임산업은 셧다운제 도입 이후 성장이 정체되고 글로벌 경쟁력도 위협받는 지경에 이르렀다. 게임업체 수가 감소했고, 일자리도 줄었다. 게임에 대한 부정적인 인식이 규제를 낳고, 규제는 다시 ...

      한국경제 | 2018.12.18 17:49

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      [기고] 세상과 소통하는 콘텐츠 제작 역량 키워야

      ... 환경’ 내용이 포함됐다는 점은 고무적이다. 그럼에도 아쉬운 점은 있다. 정책금융의 확대 계획에도 불구하고 산업 현장에서 필요로 하는 재원 규모에는 턱없이 부족하다는 것이다. 콘텐츠 투자 및 융자 규모를 확대할 필요가 있다. 셧다운제, 스크린 독과점 등에 대한 논의를 폭넓게 다루지 못했다는 점과 특히 콘텐츠 기업에 실질적 혜택을 줄 수 있는 세제 개선 과제를 포함시키지 못했다는 점도 아쉽다. 도약과 정체의 기로에 선 한국 콘텐츠산업의 발전을 위해 앞으로 이번 ...

      한국경제 | 2018.12.16 17:27

    • "게임중독 질병 인정 땐 게임사 국내 매출 3兆↓"

      ... 2조1259억원, 2025년 3조1376억원으로 예상됐다. 해외 매출도 같은 기간 각각 6426억원, 1조2762억원, 1조9026억원 줄어들 것으로 전망됐다. 연구팀은 미국의 ‘흡연 중독’ 질병코드화 사례, 국내 셧다운제(청소년 게임시간 제한) 사례, 게임업계 종사자 의견 등을 종합해 이같이 추산했다. 게임산업 일자리에 미치는 영향도 큰 것으로 전망됐다. 질병코드화가 무산된다면 국내 게임업계 종사자 수는 2025년 3만7673명까지 늘지만, 질병으로 ...

      한국경제 | 2018.12.12 17:44 | 임현우

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      '기울어진 운동장' 바로잡겠다더니…국회, 국내 인터넷 기업만 더 잡을 판

      ... 확보하는 방안을 마련하기 위해서다. 그렇다고 3년 뒤에 구글, 페이스북 등이 한국 정부의 요구를 수용할지는 미지수다. 현재 다른 규제도 국내 업체만 옭아매고 있다는 지적이 많다. 만 16세 미만 청소년의 심야 게임 접속을 차단하는 셧다운제는 해외 업체는 적용 대상이 아니다. 해외 업체는 인터넷상 불법·음란정보 유통 책임도 국내 기업보다 덜하다. 청소년 음란물을 발견하고도 유통을 방지하거나 삭제하는 기술적 조치를 취하지 않은 온라인 서비스 제공자는 형사처벌을 ...

      한국경제 | 2018.12.11 17:34 | 김주완

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      [이슈+] 콘텐츠산업의 하드캐리 '게임'…"규제에 발목 잡힌다"

      ... 내부적으로는 게임에 대한 부정적인 인식과 규제 강화가 발목을 잡는 원인이다. 확률형 아이템이 사회적 문제로 인식되면서 "게임이 사행성을 조장한다"는 비판의 목소리가 높아지고 있다. 정치권을 중심으로 모바일게임 결제 한도, 셧다운제 확대, 게임 사행산업 분류 등의 주장이 나오고 있어 위기감은 고조된다. 게임업계 한 관계자는 "업체들이 해외시장 개척에 적극 나서면서 게임 수출액은 당분간 계속해서 증가할 것"이라며 "다만 이같은 성장세가 ...

      한국경제 | 2018.12.03 09:10 | 윤진우

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      [이슈+] 게임업계에 귀기울인 이낙연…규제·양극화·인식 개선 나서나

      ... 따른 신작 가뭄과 게임에 대한 부정적인 인식은 위험요소다. 게임업계가 총리와의 대화에 기대감을 드러낸 이유다. 게임업계는 문재인 정부가 들어서면서 규제완화에 대한 기대가 높았다. 이명박·박근혜 정부를 거치면서 게임 셧다운제, 4대 중독물, 웹보드 게임결제 상한선 규제 등이 제정된 영향이다. 웹젠 오너인 김병관 더불어민주당 의원, e스포츠협회장 출신 전병헌 전 청와대 정무수석, 블루홀 오너 장병규 4차산업혁명위원장 등이 전면에 나서면서 대대적인 규제완화가 나올 ...

      한국경제 | 2018.11.29 11:03 | 윤진우

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      [윤진우의 부루마블] "침체기 빠졌나"…성장 멈춘 게임업계

      ... 이상의 인력이 충원돼야 한다고 판단하고 있다. 문제는 이같은 흐름이 내년 상반기까지 계속될 수 있다는 것이다. 전체 수출액의 40%를 차지하는 중국 시장이 묶인 반면, 중국 업체들의 물량공세는 거세지고 있다. 결제한도 제한, 셧다운제 등 규제 강화 움직임도 위험요소로 작용한다. 게임업계 관계자는 "신작에 울고 웃는게 게임업계의 현실이다. 신작이 없으면 살아남을 방법이 없다"며 "대내외 환경이 좋지 않다. 신작이 쏟아지는 내년 상반기 ...

      한국경제 | 2018.10.28 08:00 | 윤진우

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      육성과 규제 사이…갈팡질팡 게임산업

      국내 게임산업이 육성과 규제 사이에서 균형을 잃고 있다. 규제를 강화해야 한다는 주장이 나오자, 업계를 중심으로 '무조건 게임탓'이라는 자조 섞인 농담이 유행하고 있다. "긍정적인 가치를 만들어 신뢰를 회복해야 한다"는 자성론도 나온다. 25일 복수의 게임업계 관계자들은 "최근 게임업계 종사자들의 사기가 많이 떨어졌다"며 "우리가 만드는 콘텐츠가 사회에 해악을 끼치는 것처럼 비춰지니 ...

      한국경제 | 2018.10.25 10:45 | 윤진우