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    전체뉴스 11-20 / 12,913건

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      정청래 "국힘, 내란 단절 못하면 해산…명심하길" 경고 [종합]

      ... 강국 실현, 바이오헬스 분야 수출 확대, 규제 혁신 등이다. C(Content)는 K-콘텐츠 8대 핵심 분야(게임·음악·영화·애니·출판·웹툰·방송·OTT) ... 500억 불 달성과 2030년까지 수출 35% 증가를 추진하고 있습니다. 과학기술부는 바이오·의료기술개발 예산을 3,611억 원에서 4,343억 원으로 증액했습니다. 의사, 과학자에 대한 체계적인 지원과 의료AI 기술개발을 ...

      한국경제 | 2025.09.09 10:30 | 홍민성

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      하이센스, IFA서 RGB 미니 LED 디스플레이 및 몰입형 사운드 기술 공개

      ... 프랑스의 권위 있는 오페라 극장 ‘오페라 드 파리’와 스위스 프리미엄 오디오 기업 ‘드비알레’와 공동 개발한 ‘6.2.2 시네스테이지 X 서라운드 시스템’을 적용해 360도 시네마틱한 사운드를 즐길 수 있다. 게이머들을 위해 165Hz 게임 모드 울트라와 네이티브 가변주사율(Variable Refresh Rate, VRR)을 지원해 매끄럽고 반응성이 뛰어난 게이밍 환경을 구현한다. 하이센스는 ...

      한국경제 | 2025.09.08 16:44 | 한경잡앤조이 온라인뉴스팀

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      트럼프가 탐내는 디지털자산, 그것이 알고싶다 [디지털자산 완전정복②]

      ... 테더(USDT)나 서클(USDC) 같은 스테이블코인을 충전하면 음식점이나 편의점에서 바로 쓸 수 있는 선불카드를 개발했다. 사용자는 번거로운 환전 없이 디지털 자산을 실생활에서 자유롭게 이용할 수 있게 됐다. 전 세계 8억 명이 ... 등 실제 자산을 담보로 만들어진 코인이다. 유틸리티형 코인은 특정 서비스 안에서 쓰이는 코인이다. 담보는 없고 게임 아이템을 사거나 콘텐츠를 구매하거나 커뮤니티 활동에 참여할 때 활용한다. 쉽게 말하면 서비스 안에서 쓰는 &l...

      한국경제 | 2025.09.08 06:00 | 김태림

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      늙어 가는 K게임 '중년의 산업' 됐다

      ... 일으켰다. 넥슨의 고(故) 김정주 창업자 역시 20대 후반에 ‘바람의 나라’를 내놓으며 PC 온라인 시대를 열었다. 하지만 지금은 사정이 다르다. 창업 1세대가 여전히 업계를 이끄는 가운데 현업 개발자층마저 빠르게 ... 대표적이다. 최근 ‘스텔라 블레이드’로 흥행작을 낸 시프트업은 40대 김형태 대표가 직접 개발을 주도해 이례적으로 주목받았지만 이런 사례는 극히 드문 실정이다. 게임업계 관계자는 “고령화된 개발자층이 ...

      한국경제 | 2025.09.04 17:07 | 안정훈

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      프린트카페, '유피클라우드' 내 유해사이트 접속 차단 시스템 적용

      프린트카페가 클린한 매장 환경을 만들고자, 유해사이트 접속 차단 기능을 자체 개발 및 ‘유피클라우드’ 내에 적용 중에 있다고 밝혔다. 프린트카페의 차단사이트 관리 시스템은 불법·음란·도박·게임 등 불필요한 사이트를 본사 차원에서 직접 등록·차단할 수 있어, 고객은 옆자리의 불필요한 화면 노출에 신경 쓰지 않고 작업에 집중할 수 있다. 또한 이 같은 보안 환경은 전국 매장에 ...

      한국경제 | 2025.09.04 15:40 | 한경비즈니스 온라인뉴스팀

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      이정재도 '오픈런' 했다…강남에 뜬 '핫플 카페' 정체

      ... 있는 순서도 마련됐다. 이정재는 퍼플렉시티 파트너사 관계자로 행사에 참석했다. 아티스트컴퍼니는 퍼플렉시티 기술을 활용해 AI 기반 상품검색 플랫폼을 개발해 연내 출시할 예정이다. 이 플랫폼은 퍼플렉시티 AI 검색 '소나' API를 기반으로 작동한다. 국내 중소·중견 온라인 쇼핑몰을 대상으로 한 서비스형 소프트웨어(SaaS) 모델을 구축해 월 구독형 요금제를 받는 구조다. 이 플랫폼을 활용할 경우 사용자가 "작년 ...

      한국경제 | 2025.09.03 20:30 | 김대영

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      [데스크 칼럼] 한국형 신약 AI에 거는 기대

      ... 초고속인터넷망 확충은 한국이 한때 ‘정보기술(IT) 강국’에 오르는 초석이 됐다. 한국이 온라인게임이라는 새로운 장르의 게임을 발명한 것도 이 무렵이다. 산업 전반에 걸친 디지털화의 도화선이 돼 국가 경쟁력을 ... 자생적으로 생겨날 것이라고 낙관하기도 어렵다. 산업별 AI 활용 전략이 중요한 이유다. 그런 점에서 한국형 AI 신약 개발 플랫폼 구축사업인 ‘K-멜로디 프로젝트’에 거는 기대가 크다. 정부 지원으로 지난해 7월 출범한 ...

      한국경제 | 2025.09.03 17:49 | 박영태

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      '좀비딸' 대박 내더니…日 역작 '슬램덩크' 대어 낚았다

      ... 시장에서도 카테고리를 선도하며 성장할 수 있다”며 “이번 협약은 회사와 주가 모두에 ‘게임 체인저’가 될 것”이라고 평가했다. 다니엘 핑크 디즈니 소비재 사업 부문 비즈니스 개발·신규 ... 성장에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 점쳤다. 좀비딸 흥행으로 네이버웹툰은 웹툰·웹소설 원작 IP를 온라인 동영상 서비스(OTT) 서비스부터 극장까지 확장해 수익 다변화를 동시에 이뤄냈다. 네이버웹툰은 좀비딸 흥행의 원인으로 ...

      한국경제 | 2025.08.30 20:45 | 박수빈

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      월드 "게이머 절반 이상, 봇 경험…'인간 증명'으로 해결"

      최근 인공지능(AI) 기술을 기반으로 한 봇(bot)이 게임 내에서 성행하면서 플레이어들의 불만이 커지고 있는 것으로 조사됐다. 월드(WLD) 개발사 툴스 포 휴머니티(Tools for Humanity)는 멀티플레이어 환경에서 ... 경험해 본 게이머의 비율이 54%에 달하는 것으로 조사됐다고 29일 밝혔다. 이는 월드가 '국제 비디오 게임의 날'을 맞아 실시한 설문 결과에 따른 것이다. 설문은 총 800명의 월드 앱 유저를 상대로 진행됐다. 설문 ...

      한국경제 | 2025.08.29 15:15

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      주식회사 악어에듀, 천안시 청소년수련관서 SW·AI 기초 교육 진행

      ... 학생들을 대상으로 기초 프로그래밍 수업을 진행하고 있다. 이번 수업은 초등 저학년과 고학년을 대상으로 악어에듀가 자체 개발한 교육 콘텐츠를 활용해 오는 30일까지 운영된다. 수업은 단순한 기능 학습이 아니라, 미니게임과 애니메이션을 만들며 ... 커리큘럼을 구성했다”며 “앞으로도 학생들이 창의성과 문제해결력을 키울 수 있는 교육 프로그램을 지속적으로 선보이겠다”고 말했다. 한경비즈니스 온라인뉴스팀 기자 biznews@hankyung.com

      한국경제 | 2025.08.29 10:00 | 한경비즈니스 온라인뉴스팀