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    • [천자칼럼] 고스톱 게임

      ... 된 셈이다. 국내시장만 지난해 1천9백억원에서 올해 2천8백억원,2003년엔 5천억원에 이르리라 전망되는 가운데 엔씨소프트의 '리니지', JC엔터테인먼트의 '레드문'등은 대만과 중국에 수출돼 한류돌풍을 일으키고 있다. 국내 게임사들은 또 인터넷 이용자가 늘어남에 따라 청소년층 대상의 전략시뮬레이션이나 롤플레잉은 물론 성인층을 겨냥,오프라인 놀이를 바탕으로 한 게임을 만들어냈다. 장기 바둑 오목 빙고처럼 판에서 이뤄지는 보드게임, 고스톱 포커등 카드를 이용한 ...

      한국경제 | 2001.08.12 17:38

    • [증시 8월7일(화) 주요 요인]

      ... 체결 - 실무추진협의회 구성하고 서비스, 영업망 등 협력키로 ▷ 현대重, 엑슨모빌서 해양원유 생산시설 8억달러 수주 - 단일공사 최대규모, 일괄계약 방식 ▷ 엔씨소프트, 2/4분기 매출 소폭 증가 266억원 - 미국 게임사 지적재산권 매입비용으로 적자전환, 순손실 234억원 - 상반기 매출 지난해 같은 기간보다 179% 증가한 520억원, 순손실 108억원 ▷ '부채 200%' 규제 대폭 완화 - LG, 중앙 등 건설업체와 SK 등 가스업체 수혜기대(LG경제硏) ...

      한국경제 | 2001.08.07 08:12

    • 엔씨소프트, 2/4분기 매출 소폭 증가, 적자전환

      엔씨소프트의 지난 2/4분기 매출증가폭이 둔화된 가운데 순익은 적자로 돌아선 것으로 공식집계됐다. 엔씨소프트는 지난 분기 매출 265.9억원을 기록, 전분기 254.7억원에서 조금 늘었다. 미국 게임사 지적재산권 매입비용 470억원 일시상각으로 지난분기 순손실 233.6억원을 기록, 전분기 125.8억원에서 적자전환했다. 상반기 매출은 520억원으로 지난해 동기와 대비할 경우 179% 증가했다. 상반기 순손실은 108억원으며 지난해 동기 순익은 ...

      한국경제 | 2001.08.06 10:41

    • 게임사 '아이템 판매.PPL광고' 돈되네

      아이템 판매와 PPL광고가 온라인 게임업체들의 새로운 수익모델로 떠오르고 있다. 이들 업체는 "퀴즈퀴즈""조이시티"등의 게임이용료를 대폭 낮추거나 무료로 제공하는 대신 아이템 유료화와 PPL광고에서 수익확대를 꾀하고 있다. 아이템은 인터넷상에서 이용자들의 분신인 "아바타"를 꾸미거나 게임을 이기도록 도와주는 특수기능을 말한다. 예를 들어 게임속에서 자신의 아바타를 예쁘게 꾸미기 위해서는 좋은 옷이나 악세서리 등의 아이템을 구입해야 한다. ...

      한국경제 | 2001.05.04 00:00

    • 몬덱스코리아, 전자화폐 본격 보급

      ... 시간단위 요금제도의 변경도 예상된다. 10분만 사용하고 나올 경우 그에 해당되는 금액만 내면 된다. 중소게임업체들의 시장진입도 좀 더 쉬워질 것으로 보인다. 업주가 사용료를 선납하는 구조에서는 비용부담 때문에 2~3개의 온라인 게임사가 PC방 게임시장을 독식하는 경우가 많았다. 하지만 이제 여러 업체가 손쉽게 게임을 깔아놓고 소비자들의 선택을 기다릴 수 있게 됐다. 백광엽 기자 kecorep@hankyung.com -------------------...

      한국경제 | 2001.04.25 00:00

    • 버츄얼웨어,현대종합상사와 제휴

      eCRM 및 무선인터넷 솔루션 개발업체인 버츄얼웨어(대표 구경백)는 현대종합상사와 무선인터넷 콘텐츠 서비스계약 및 사업제휴 협약을 체결했다고 17일 밝혔다. 이에따라 현대종합상사는 일본 대형게임사 세가의 계열사인 와우엔터테인먼트 등으로부터 무선인터넷 콘텐츠를 수입하고,버츄얼웨어는 이를 국내에서 서비스를 할 수 있도록 시나리오 화상및 텍스트를 재구성해 국내 이동통신서비스 사업자에 공급할 계획이다. 이와함께 현대종합상사는 버츄얼웨어의 모바일게임 및 ...

      한국경제 | 2001.04.20 00:00

    • 유료게임수익 PC방과 나눠갖는 이색마케팅..아스트로네스트

      게임유료화를 둘러싸고 PC방과 게임사가 갈등을 빚고있는 가운데 국내 한 게임제작사가 유료게임수익을 PC방과 나누는 이색 마케팅을 펼치고 있다. 온라인게임업체 아스트로네스트(대표 김환기)는 4월부터 3D 온라인당구게임 "캐롬 시뮬레이터"(carom.astronest.co.kr)를 일반 사용자에게 보급하는 PC방에게 수익의 20%를 제공하는 독특한 마케팅을 전개하고 있다. 지금까지 일방적으로 게임제작사에 이용료를 지불하던 PC방을 게임확산을 위한 ...

      한국경제 | 2001.04.08 00:00

    • 게임계 세계적 거물들 대거 訪韓..'월드사이버게임포럼' 참가

      ... 게임계의 ''거물''들이 오는 6일 대거 한국을 방문한다. 월드사이버게임챌린지(WCGC) 주관사인 ICM은 브루스 셸리 앙상블스튜디오 사장,스튜어드 몰더 마이크로소프트(MS) 게임담당 매니저,그레그 보러드 판데믹 디렉터 등 주요 게임사들의 경영진과 게임개발자 10여 명이 6일 서울 신라호텔에서 열리는 ''월드사이버게임포럼2000(WCGF2000)'' 세미나에 참석한다고 1일 밝혔다. 셸리는 ''에이지 오브 엠파이어''를 개발한 주역이며 몰더는 MS의 차세대 플랫폼인 ...

      한국경제 | 2000.10.02 00:00

    • [천자칼럼] 게임산업

      ... 국내 게임개발업체는 2백여개지만 기업형태를 갖춘 곳은 30~40곳밖에 안된다. 시중에 나온 PC게임 타이틀 3백종중 국산은 45종에 불과하다. 게임산업은 세계가 공인하는 무공해 고부가가치산업이다. 닌텐도와 미국 미드웨이게임사의 연간 1인당 순익이 수억원이라는 사실은 게임소프트 개발의 당위성을 입증하고도 남는다. 이때문에 정부에서도 게임산업 육성에 힘을 기울이고 있다. 게임벤처종합지원센터를 마련하고 문화산업진흥법을 제정해 3천억원의 특별기금을 조성, ...

      한국경제 | 1998.09.09 00:00

    • [문화산업] 게임산업 : 게임종합지원센터 설립 시급

      ... 지적됐다. 동국대 경제경영연구원은 최근 펴낸 보고서"국내 게임유통실태 분석및 유통구조개선방안"을 통해 대부분의 국내게임제작업체와 유통업체들은 규모가 작아 게임제작과 관련된 첨단기술및 정보지원이 절실히 필요하다고 밝혔다. 현재 게임사들의 70%이상이 10명이하의 인원으로 운영되고 있으며 90%이상이 5억원이하의 매출실적을 나타내고 있다는 것. 연구원은 이에따라 게임산업과 관련된 세계 시장동향을 파악, 영세한 게임제작자에게 정보를 제공하고 산학연 공동 연구거점의 ...

      한국경제 | 1998.05.06 00:00