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    전체뉴스 81-90 / 25,549건

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      [마켓칼럼] 코스피 5000, 가보지 않은 길에 대한 두려움

      ... 없는 물음이었다. 필자의 어머니에게 주식은 늘 도박처럼 위험하기만 한 존재였으니 의외가 아닐 수 없었다. 과거 업계에서는 편견 섞인 농담도 있었다. ‘증권사 객장에 아이를 포대기로 업은 전업주부들이나 군복입은 군인들이 ... 큰 폭의 상승을 기록하기도 했다. 미국에서는 2021년 레딧 같은 온라인 커뮤니티의 개인 투자자들이 똘똘 뭉쳐 게임스톱에 공매도 포지션을 취한 헤지펀드에 맞서 대량 매수를 함으로써 주가를 폭등시키고, 이로 인해 헤지펀드들이 막대한 ...

      한국경제 | 2025.09.23 16:00 | 나수지

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      애피어, 에이전틱 AI 접목한 풀 라인업 공개

      ... 전반에서 데이터와 AI의 역할을 새롭게 정의한다. 애피어의 AI 에이전트는 단순 자동화에 그치지 않고 예측 인사이트와 업계 최적 사례를 결합해 마케팅 전 과정을 아우르는 협업 시너지를 창출하고, ROI 달성 속도를 가속화하며 실질적인 비즈니스 ... 가능하게 하며, 소비자와의 모든 접점을 전환의 기회로 확장시킨다. · 코딩 에이전트(Coding Agent) — 게임화된 경험을 통해 핵심 기능을 보여주는 '플레이어블 광고'와 '인터랙티브 비디오'를 자동 제작해 전환율과 설치 수를 ...

      한국경제 | 2025.09.23 08:30 | WISEPRESS_AI

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      넷플릭스도 인정한 한국 애니메이션 회사…"K애니 르네상스 이룰 것" [원종환의 '애니'웨이]

      IP(지식재산권)는 통상 콘텐츠 업계에서 핵심 자산으로 꼽힌다. 원천 IP를 기반으로 다양한 산업에 진출하는 '원소스멀티유즈(OSMU)' 전략을 펼치는 게 수월해서다. 코스닥 상장사 스튜디오미르는 이를 위해 글로벌 ... 있다”고 했다. 이 같은 역량을 살려 지난달 넷플릭스와 협업을 위한 장기계약을 연장했다. 지난해 개봉한 동명의 게임 원작 넷플릭스 애니메이션 ‘데빌 메이 크라이’의 제작을 전담한 데 이어 속편도 만들고 있다. ...

      한국경제 | 2025.09.23 08:13 | 원종환

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      "韓 골프, 세계서 통하지 않으면 무의미…간절히 도전해야"

      ... 뛰어들어야 해요.” 한국 여자 골프의 ‘전설’ 박인비와 최나연이 후배들과 골프업계에 쓴소리를 했다. 최근 몇 년 사이 미국여자프로골프(LPGA)투어에서 한국의 위상이 예전 같지 않은 현실을 분석하면서다. ... 밖에서도 무궁무진한 기회를 얻을 수 있는, 상상 이상으로 대단한 무대”라고 강조했다. LPGA투어에서 게임 트렌드가 바뀐 점도 한 이유다. 점점 전장이 늘어나며 한국 선수에게 익숙지 않은 방향으로 변하고 있다. 2019년 ...

      한국경제 | 2025.09.22 17:53 | 조수영

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      증권거래소서 코인 거래…美 '크립토 수도' 구상

      ... 언급한 것처럼 '프로젝트 크립토'는 현물 가상화폐를 증권거래소와 선물거래소에 상장하는 안으로, 다음달 20일까지 업계 의견을 수렴하고, 10월 28~29일 예정된 SEC와 CFTC 공동 성명을 통해서 상장 근거를 명확히 할 예정입니다. ... 안전한' 스테이블코인이라며, 특히 포인트 제도로 사용자들에게 장기적인 혜택도 제공한다고 강조했습니다. 한국은 특히 게임 산업과 크리에이터 경제가 활성화되어 있는 만큼 USD1의 활용도가 더 넓을 것이란 기대도 밝혔는데요. 발언 들어보겠습니다. ...

      한국경제 | 2025.09.22 17:34 | 조연 기자 ycho@wowtv.co.kr

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      "그건 아저씨들이나 하는데"…게임업계, 신입 사라지면서 비상

      ... 사정이 다르다. 창업 1세대가 여전히 업계를 이끄는 가운데 현업 개발자층마저 빠르게 고령화하고 있다. 업계 전반의 세대교체가 지연되면서 국내 게이머들은 젊은 감각을 앞세운 중국이나 미국 등 외산 게임으로 눈을 돌리는 추세다. ◇50대가 주도하는 韓 게임 23일 게임업계에 따르면 국내 주요 게임사 수장들의 나이는 50대 초·중반에 집중돼 있다. 국내 시가총액 기준 10위권 게임사 수장들의 평균 연령은 50세를 훌쩍 넘는다. 방준혁 의장(56), ...

      한국경제 | 2025.09.22 16:05 | 안정훈

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      위정현 "주 52시간의 역설…국내 게임업계, 과로 줄이려다 '그림자 노동'만 늘었다"

      ... 15%가량 길다. 주 52시간제 시행 이후 정식 노동과 그림자 노동이 동시에 증가한 업종은 게임업계가 사실상 유일하다. 통계에 잡히지 않는 업무까지 고려하면 실제 노동 강도는 주 52시간을 크게 웃돈다는 게 업계의 중론이다. 지난해 국내 게임 수출액은 83억9400만달러(약 12조 1402억원)로 전년 대비 6.5% 줄며 23년 만에 감소세로 돌아섰는데, 업계에서는 노동 규제가 경쟁력 약화의 원인으로 꼽는다. 위 학회장은 “게임은 프로젝트 ...

      한국경제 | 2025.09.22 16:02 | 최영총

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      게임 발전엔 '996'…오전 9시~오후 9시·주 6일

      저품질 양산형 게임이 특징이던 중국 게임산업이 최근 몇 년 새 급격히 성장하며 한국 시장을 빠르게 잠식하고 있다. 과거에는 한국 게임을 모방하는 수준에 머물렀지만 중국 게임사들이 막대한 자본 투입과 ‘996 직장 ... 팽창하고 있다. ‘짝퉁’ 이미지를 벗고 고품질·대규모 지식재산권(IP) 기반 게임을 앞세워 글로벌 시장 점유율을 확대했다. 업계에서는 “노동 강도를 희생해 경쟁력을 확보한다”는 ...

      한국경제 | 2025.09.22 16:02 | 안정훈

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      넥슨, Z세대 겨냥 숏폼 플랫폼 '피크' 출시

      ... 모델을 제공해 단순 팬 활동을 넘어 ‘창작자 경제’로까지 확장하려는 전략으로 풀이된다. 업계에선 “게임사가 자체 사용자생성콘텐츠(UGC) 플랫폼을 확보하면 단순 제작사에서 콘텐츠 생태계 운영사로 ... 470조원)에서 2032년 2895억2000만달러(약 3900조원)까지 급증할 것으로 전망된다. 이 같은 성장세에서 해외 게임업계는 UGC 기반 생태계를 중심으로 산업 경쟁력을 강화하고 있다. 미국 유명 게임사인 로블록스와 포트나이트 크리에이티브는 ...

      한국경제 | 2025.09.22 16:01 | 안정훈

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      한국재무관리학회, 'AI와 자본시장의 미래' 심포지엄 성료

      ... 한국재무관리학회가 주최하고 자본시장연구원, 코스콤, 한국예탁결제원, 네이버페이가 후원한 이번 심포지엄에서는 학계와 업계, 연구기관, 정책당국의 전문가들이 모여 AI 기술의 자본시장 접목 사례와 제도적, 윤리적 과제에 대해 논의했다. ... 출발점이 되기를 바란다”고 전했다. 윤창현 코스콤 사장은 축사에서 “AI는 향후 시장과 금융투자업계게임 체인저가 될 전망”이라며 이를 위해 “현실적 과제인 데이터 접근성 확대, 개인정보 보호, ...

      한국경제 | 2025.09.22 15:31