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미들 마켓 [middle market] 경제용어사전

1. 최상위 소비자 및 최하위 소비자가 아닌 중산층 소비자를 대상으로 한 시장. 2. 공공자금과 개인자금의 중간에 있는 자금시장을 말한다. 즉, 학교 같은 장학재단, 문화재단, 복지 기금이 운용되는 시장이 이에 해당된다.

국방개혁 2020 경제용어사전

국방운영체계 선진화, 군 구조 · 전력체계 및 3군 균형발전, 병영문화 발전 문민화 등을 목표로 국방부가 마련한 미래 선진정예 국방을 위한 장기적 국방개혁 청사진을 말한다. 국방부 본부의 문민기반을 확대하는 것을 비롯 예비전력 규모를 축소하고 여군을 2020년까지 장교 정원의 7%, 부사관 정원의 5% 수준으로 확대하는 내용 등을 담고 있다.

디지털 네이티브 [Digital Native] 경제용어사전

... 원주민, 디지털 이민자 (Digital Natives, Digital Immigrants)''라는 논문에서 처음 사용한 것으로 1980년에서 2000년 사이에 태어난 세대를 일컫는다. 프렌스키는 특정 지역 원주민들이 그곳 언어와 문화를 생득적으로 익히혔듯이 요즘 아이들은 디지털 습성을 타고나는 반면 이전 세대는 아무리 애써도 아날로그 취향을 아예 떨치진 못하고 이주민으로 전락하고 마는 '디지털 이주민(Digital Immigrants)'이라고 간주했다

문화 사회 경제용어사전

국제 결혼이나 문화 무역 정치 공연 등 국제교류를 통해 우리나라에 외국인들이 모여 하나의 공동체를 이루며 사회를 구성하는 것을 말한다. 국제결혼으로 이루어진 다문화 가정이 크게 늘어나면서 순수한 민족이 아닌 여러 나라 사람들과 어울려 살아가는 사회를 일컫는다.

복수국적 경제용어사전

한사람이 2개국 이상의 국적을 동시에 보유하는 것을 말한다. 우리나라는 그동안 이를 금지해오다가 2009년 8월 과학 · 경제 · 문화 · 체육 등에서 탁월한 능력을 보유했고 국익에 기여할 것으로 인정되는 외국인에게 귀화시험이나 의무 거주기간(5년) 없이 특별귀화 자격을 부여하고, 이렇게 귀화한 외국인재와 해외입양인에겐 복수국적을 허용하는 내용의 국적법 개정안을 마련했다. 이중국적자는 3개 이상의 국적을 가진 자를 포함하지 못할 뿐만 아니라 부정적인 ...

1인 지식기업 경제용어사전

산업통상자원부가 한국 표준산업분류 기준으로 지정한 지식서비스분야 6개 업종을 중심으로 경제활동을 하는 기업으로 통신,금융보험,사업서비스,교육서비스,보건·사회복지,오락·문화관련 서비스업 등이 그 대상이다. 주로 프리랜서, 개인사업자, 주식( 자본금 5억원 미만) 및 유한회사 형태법인으로 대표자를 포함한 종사자가 1인 기업이 될 수 있다. 소프트웨어 개발 등 정보기술 (IT)개발인력을 비롯해 자산관리설계사 보험설계사 영어강사 수영강사 ...

키덜트 산업 [kidult industry] 경제용어사전

키덜트는 어린아이를 뜻하는 키드(Kid)와 어른을 뜻하는 어덜트(Adult)의 합성어이다. 즉 몸은 어른이지만 행동과 취향에 어린아이와 같은 부분이 있는 20∼30대 성인을 말한다. 이들은 어린 시절의 경험에 대한 향수를 바탕으로 다시 그와 같은 경험을 체험하고자 한다. 키덜트 산업은 키덜트족의 기호와 소비 성향을 반영하는 제품을 생산해 내는 산업으로 그 영역은 완구·팬시·패션·캐릭터·게임·애니메이션·대중문화 상품 등 매우 광범위하다.

존스 세대 [Generation Jones] 경제용어사전

조너선 폰텔(41)이란 정치 컨설턴트의 책 제목에서 비롯돼 2008년 미국 대선 때 널리 퍼진 용어로 사회적 혼란이 극심했던 70년대에 청소년기를 보낸 1954~65년 출생자들을 말한다. 이들은 1970년대 TV문화의 확산으로 미국 역사상 학력평가시험 점수가 가장 낮아 ''멍청한 세대'' 나 ''잃어버린 세대''로 구박받기도 했다. 그러나 존스 세대를 거친 인물들이 오바마 당선인 내각의 중심을 차지하자 존스세대가 이혼율과 마약중독자 증가 같은 어려움을 ...

킬러 콘텐츠 [killer contents] 경제용어사전

등장하자마자 경쟁제품을 몰아내고 시장을 지배하는 상품이나 서비스를 일컫는 킬러 애플리케이션 (killer application)을 문화ㆍ콘텐츠 분야에 적용한 것. 즉 만화, 애니메이션, 캐릭터, 국제적인 스타 등 문화상품으로서 시장에 큰 영향을 줄 수 있는 콘텐츠를 말한다. 미국의 할리우드와 디즈니, 일본의 온라인 게임과 망가(漫畵), 프랑스의 와인과 향수 등 사치재 산업이 대표적인 예다.

글로벌 D세대 경제용어사전

... 거대 유통기업의 성장 등에 따른 비슷한 소비패턴을 보이는 젊은 세대가 여러 나라에서 동시에 등장하고 있으며 시장에서 이들의 영향력은 갈수록 증대할 예정이다. 이들의 특징은 신의 실체를 드러내지 않는 익면(匿面) 관계(페이스북 등) ▲특정 문화와 라이프스타일을 대표하는 아이콘 상품 추종(게임기 위 등) ▲자신의 존재를 부각하는 새로운 패션 추구(컨버스화) ▲사회적 풍자, 일탈 등 반항적 코드가 담긴 콘텐츠 선호(조니뎁, 심슨 등) 등으로 요약된다.