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    전체뉴스 8001-8010 / 10,566건

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      중국 영화계 홀린 한국 CG 기술력

      최근 국내 컴퓨터그래픽(CG) 전문업체인 매크로그래프에 중국 영화제작사 관계자가 다녀갔다. 본래 미국 할리우드 CG 회사와 영화를 찍기로 했던 제작사다. 할리우드 업체가 도산하면서 부득이하게 매크로그래프와 계약을 맺었다. 이 관계자는 매크로그래프의 CG 공정을 직접 지켜본 뒤 “가격 대비 성능이 최고”라며 감탄을 금치 못했다. 그는 붉은 봉투에 현금 약 1억원을 넣어 격려금 조로 회사 직원들에게 건넸다. 문화체육관광부 관계...

      한국경제 | 2016.03.11 17:36 | 김보영

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      [Cover Story] 매출 1조 시대 연 넷마블, 모바일게임 한류 개척자로 뛴다

      넷마블게임즈는 올초 모바일게임의 ‘해외시장 개척자’가 되겠다고 선언했다. 국내에만 머물지 않고 30조원에 이르는 글로벌 모바일게임 시장을 공략해 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 전략에서다. 지난해 매출 1조원을 돌파하며 국내 2위 게임업체로 발돋움한 넷마블게임즈의 성장사는 한 편의 드라마다. 매출 급감 등으로 위기를 맞았으나 시장의 변화를 미리 간파해 PC 온라인게임에서 모바일게임으로 발빠르게 사업을 재편한 덕분에 5년 만에 ...

      한국경제 | 2016.03.11 07:10 | 추가영

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      [BIZ Insight] 오티스, 승강기 속도 느리다는 승객 불만 거울 달아 간단하게 해결

      사람들이 일하는 현장엔 수많은 문제가 산적해 있다. 철학자 루트비히 비트겐슈타인은 “문제를 해결하는 힘은 새로운 정보를 얻는 데서 오는 것이 아니라 이미 오래전부터 알던 것을 체계적으로 정리하는 데서 온다”고 강조했다. 문제 해결을 위해선 프로세스가 중요하다는 뜻이다. 현장을 둘러싼 문제를 해결해 성과를 내야 하는 리더들은 이 말에 귀를 기울여야 한다. 리더에게 요구되는 자질은 조직원과 함께 공통의 문제를 해결하는 능력이...

      한국경제 | 2016.03.11 07:00

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      [BIZ Insight] 켄트 시리 미국 다비타 CEO, 마을 공동체 같은 '소통 경영'으로 15년 만에 매출 10배 늘려

      “All for one and one for all(모두는 하나를, 하나는 모두를 위하여).” 미국 최대 신장 투석업체 다비타(Davita)에서는 연말 마지막 미팅 행사장에 모인 직원들이 이 같은 구호를 외친다. 달타냥과 삼총사 친구들을 주인공으로 한 프랑스 문호 알렉상드르 뒤마의 소설 《삼총사》에 나오는 명대사다. 기업의 연말행사에 으레 등장하는 식상한 슬로건을 떠올리면 곤란하다. 다비타 직원들은 함성을 부르짖는 것뿐...

      한국경제 | 2016.03.11 07:00 | 이정선

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      [BIZ Insight] 웹툰, 스토리텔링 문화산업의 새로운 가능성

      출퇴근 시간 전철에서 모바일 기기로 인터넷 만화 웹툰을 감상하는 모습은 익숙한 풍경이다. 얼마 전까지만 해도 소수의 마니아가 즐기는 아이템으로 여겨졌던 웹툰은 효율적인 인터넷 플랫폼과 결합해 스토리텔링 문화산업에 새로운 비즈니스 기회를 제시하고 있다. 웹코믹스란 이름으로 시작된 온라인 만화가 미국과 일본에서 전자책(e-book)의 주변부에 머무르며 별다른 주목을 받지 못했던 것과 달리 한국에서는 만화 시장을 선도하는 웹툰붐을 형성하고 있다. ...

      한국경제 | 2016.03.11 07:00

    • [Next Week 경제·경영 세미나] 3월 17일(목) ~ 3월 18일(금)

      ... 해운대구 우동 1500 벡스코 1층 컨벤션홀. (02)3705-6373 ▷시장경제의 이해와 오해 =한국은행. 오후 2~4시. 서� 한국은행. 오후 2~4시. 서울 소공동 한국은행 1별관 8층 강당. (02)759-4669 ※BIZ Insight 는 공공기관 단체 학회 연구소에서 주관하는 경제·경영 관련 세미나 심포지엄 토론회 일정을 지면에 소개해드립니다. 보낼 곳은 이메일 hjs@hankyung.com, 팩스(02)360-4352

      한국경제 | 2016.03.11 07:00

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      [Cover Story] 모바일 게임, 매년 두 자릿수 고성장…성장 둔화된 온라인 게임 맹추격

      글로벌 게임시장에서는 애플의 ‘아이폰’과 삼성전자의 ‘갤럭시S’ 시리즈를 중심으로 한 스마트폰 대중화를 전후해 온라인게임과 모바일게임 간 성장성에서 희비(喜悲)가 극명하게 엇갈리고 있다. 스마트폰 확산은 모바일게임 시장에서 성장의 촉매제로 작용하고 있다. 반면 온라인게임 시장에서는 상대적으로 성장성을 위축시키는 억제제로 작용한다. 스마트폰 확산에 따른 모바일게임의 성장성 강화나 온라인게임의 성장성 위축...

      한국경제 | 2016.03.11 07:00

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      [Cover Story] 콘·리니지2 등 올해 모바일 신작 26종 …미·중·일 시장도 본격 공략

      넷마블게임즈는 올해 신작 모바일게임 26종을 내놓는다. 20종 안팎인 넥슨 네시삼십삼분 등 경쟁사들에 비해 물량 면에서 앞선다. 넷마블게임즈는 매년 20~30종의 신작 게임을 내놓으며 국내 모바일게임 시장을 주도하고 있다. 다운로드 2억건을 돌파한 ‘모두의마블’을 비롯한 ‘세븐나이츠’ ‘몬스터길들이기’ 등 장수 게임을 내세워 글로벌 시장 공략도 본격화하고 있다. 올해 해외시장에 선...

      한국경제 | 2016.03.11 07:00 | 박영태

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      [Cover Story] 백영훈 부사장 "넷마블, 게임업계의 삼성·LG 목표…글로벌 플레이어 되겠다"

      넷마블게임즈는 지난해 국내 게임회사로는 넥슨에 이어 두 번째로 매출 1조원 고지를 넘어섰다. 국내 대표 게임회사 중 하나인 엔씨소프트도 아직 넘지 못한 벽이다. 2011년 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장이 사령탑에 복귀한 지 단 5년 만에 거둔 성과다. 이제 넷마블게임즈의 시선은 해외에 가 있다. 올해 말이나 내년 초 대규모 투자자금 조달을 위한 기업공개(IPO)도 단행한다. 백영훈 넷마블게임즈 사업전략 부사장은 한국경제신문과 한 인터뷰에서 &...

      한국경제 | 2016.03.11 07:00 | 이호기

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      [Cover Story] "청년 인재가 넷마블 1조 성장 밑거름"…4년간 1700여명 신규 채용

      넷마블게임즈는 지난해 매출 1조원을 돌파하고 지난 3년간 연평균 68% 성장했다. 비결이 뭘까. 넷마블게임즈는 ‘인재중심경영’을 핵심 비결로 꼽았다. 넷마블게임즈는 2011년 경영 위기를 맞았지만 모바일게임에 대한 과감한 투자와 지속적인 대규모 신입사원 채용을 이어간 것이 회사가 성장하는 밑거름이 됐다는 분석이 나온다. 4년간 1744명 고용 넷마블게임즈는 2012년부터 지난해까지 4년간 총 1744명을 채용했다. 지...

      한국경제 | 2016.03.11 07:00 | 추가영