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    • 국산 대작 온라인게임 전쟁

      ... 때 7만명 이상의 게이머가 참가했을 정도로 주목받고 있는 게임"이라며 "국내에서만 월 15억원 이상의 매출을 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 말했다. C9 외에도 엔씨소프트의 아이온과 경쟁할 수 있는 게임으로 꼽히는 넥슨의 '마비노기 영웅전',블루홀스튜디오의 '테라',아이덴티티게임즈의 '드래곤네스트' 등도 잇따라 6,7월께 공개된다. 엔씨소프트 리니지 개발팀이 설립한 블루홀스튜디오는 다음 달 중 신작 게임 '테라'를 공개할 예정이다. 3년간 아이온과 ...

      한국경제 | 2009.05.19 00:00 | 박영태

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      PC부품·보안SW "온라인 게임 덕분에…"

      ... 꾸준히 증가하고 있다. 안철수연구소 잉카인터넷 등 보안업체들도 온라인 게임 인기 덕을 톡톡히 누리고 있다. 게임 아이템을 빼내기 위한 해킹 시도가 끊이지 않자 게임업체들이 보안 소프트웨어를 적극 도입하고 있어서다. 안철수연구소는 넥슨 제이씨엔터테인먼트 등이 서비스하고 있는 온라인 게임 70여개에 게임보안 소프트웨어 제품 '핵쉴드 온라인 게임'을 제공했다. 잉카인터넷은 엔씨소프트 NHN CJ인터넷 네오위즈게임즈 등이 서비스하는 200여개 게임에 '게임가드'를 ...

      한국경제 | 2009.05.18 00:00 | 박영태

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      [Focus] 게임기 시장 평정한 일본의 닌텐도… 그 성공 비결은?

      ... 함께 온라인 게임분야에서는 세계를 주도하는 산업으로 급부상했다. 한국 기업들의 게임분야 실적도 좋아 엔씨소프트는 신작 게임 '아이온' 덕분에 1분기에 1334억원의 매출을 올렸다. 전년 동기 대비 51% 늘어난 것이다. 넥슨도 지난해 연결 기준 매출액 4509억원을 달성하며 최대 실적 기록을 경신했다. NHN의 게임사업부문 ''한게임'도 지난 1분기에 1164억원의 매출을 올려 처음으로 매출 1000억원대에 올라섰다. 한국의 게임이 가장 인기를 끄는 ...

      한국경제 | 2009.05.15 14:57 | 오춘호

    • 미래산업 온라인게임 잠재력 '만개'

      ... 달성했다. 이는 지난해 같은 기간에 비해 매출액과 영업이익, 당기순이익이 각각 51%, 128%, 315% 증가한 결과로, 업계는 엔씨소프트가 올해 창사 이후 처음으로 5천억원 이상 매출을 달성할 것을 기정사실화하고 있다. 넥슨 역시 지난해 연결 기준 매출액 4천509억원, 영업이익 1천439억원, 순이익 278억원을 달성하며 최대 실적 기록을 경신했다. 이는 전년도에 비해 매출액과 영업이익이 각각 70.2%, 54.1% 증가한 결과다. NHN의 한게임 ...

      연합뉴스 | 2009.05.12 00:00

    • 온라인게임 종주국, 실적으로 증명했다

      ... 달성했다. 이는 지난해 같은 기간에 비해 매출액과 영업이익, 당기순이익이 각각 51%, 128%, 315% 증가한 결과로, 업계는 엔씨소프트가 올해 창사 이후 처음으로 5천억원 이상 매출을 달성할 것을 기정사실화하고 있다. 넥슨 역시 지난해 연결 기준 매출액 4천509억원, 영업이익 1천439억원, 순이익 278억원을 달성하며 최대 실적 기록을 경신했다. 이는 전년도에 비해 매출액과 영업이익이 각각 70.2%, 54.1% 증가한 결과다. NHN의 한게임 ...

      연합뉴스 | 2009.05.12 00:00

    • [게임한국 '제2의 신화'써라] 한국 온라인게임 4社 사상 최대 실적

      한국 온라인게임의 기세가 무섭다. 엔씨소프트 넥슨 등 국내 게임업체들이 사상 최대 실적을 내며 승승장구하고 있다. 중국 일본 동남아에 머물던 온라인게임 시장이 유럽 남미 등으로 확산되고 있는 데다 환율 효과까지 톡톡히 보고 있어서다. ◆한국 게임업체 날고,글로벌 게임업체들은 주춤 엔씨소프트 넥슨 네오위즈게임즈 NHN 등 국내 대표 게임업체들은 지난 1분기에 앞다퉈 창사 이래 최대 실적을 냈다. 엔씨소프트는 신작 게임 아이온 덕분에 1분기에 1334억원의 ...

      한국경제 | 2009.05.12 00:00 | 박영태

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      [게임한국 '제2의 신화'써라] 글로벌 빅3 게임사이트 '프로추어'가 먹여 살린다

      ... 않으면 상상하기 힘들게 됐다"며 "이미 책과 음악의 디지털 과정에서 보여준 시행착오를 되풀이하지 않기 위해 콘솔게임의 디지털화 역시 빠르게 진행되고 있다"고 설명했다. ◆플랫폼의 제약을 넘어선다 LA에서 4년째 온라인게임업체 넥슨의 미국 사업을 이끌고 있는 박수민 넥슨아메리카 부사장은 "지금 미국 게임산업은 PC기반 온라인게임뿐 아니라 아이폰 게임과 브라우저 방식의 웹게임,소셜플랫폼을 활용한 플래시게임 등 다양한 장르로 확장해가고 있다"고 전했다. 플랫폼의 ...

      한국경제 | 2009.05.12 00:00 | 박영태

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      [게임한국 '제2의 신화'써라] 온라인 게임 'KISS'로 글로벌 영토확장 나서라

      ... 시장에서 설 곳이 없어질 것"이라고 우려했다. 이런 와중에도 많은 국내 기업들이 올해를 턴어라운드의 해로 삼고 있다는 점은 주목할 만하다. NHN USA는 올해 매출 예상액이 지난해의 세 배에 육박할 것으로 기대하고 있다. 넥슨아메리카 역시 최근 정체를 보였던 매출이 올해 크게 증가할 것으로 낙관하고 있다. 이런 기대감은 대작게임의 잇따른 미국 상륙에서 나온다. NHN USA는 웹젠이 개발한 헉슬리를 서비스할 계획이고 넥슨아메리카는 아시아에서 대박을 터뜨리고 ...

      한국경제 | 2009.05.11 00:00 | 임원기

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      [게임한국 '제2의 신화'써라] '잇 게임' 실종… 상상력 세포로 게임 생태계 바꿔라

      '바람의 나라'로 온라인게임이라는 새로운 게임 장르를 만들어낸 넥슨에는 독특한 사내 제도가 있다. '허들시스템'이라고 불리는 게임개발 검증절차다. 창의적인 게임을 만드는 과정에서 만나는 온갖 장애물을 직원들이 함께 헤쳐가자는 뜻에서 허들이라는 이름을 붙였다. 특정 프로젝트의 소속 팀원이 아닌 사내 개발자들이 모두 참여해 게임 기획 단계부터 분기 단위로 개발 과정을 점검하고 아이디어를 공유하는 자리다. 넥슨은 5년 전 EA(일렉트로닉 아츠) 마이크로소프트 ...

      한국경제 | 2009.05.10 00:00 | 박영태

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      총·칼·몬스터 이미지 벗고 게임한국 제2의 신화 써라

      ... 비디오(콘솔) 게임,33%는 오락실용 아케이드 게임이 차지하고 있다. 그나마 최근 들어서는 온라인 강국의 위상마저 흔들리고 있다. 최대 시장인 중국에서는 이미 4년 전에 1위 자리를 현지 업체들에 넘겨줬다. 엔씨소프트의 '아이온'과 넥슨의 '던전앤파이터' 정도를 빼고는 대부분의 국산 게임들이 중국에 밀리고 있다. 한국이 1년에 수출하는 220여개의 온라인 게임은 비슷한 게임 일색이다. 남성 게이머들에게 인기가 높은 1인칭 총싸움 게임(FPS)만 해도 '서든어택' ...

      한국경제 | 2009.05.10 00:00 | 조일훈