전체뉴스 9711-9720 / 10,304건
- 최신순
- 정확도순
- 과거순
-
1천억원대 시장 놓고 전사들 속속 '입장'
... 하는 말이다. 인터넷 게임은 이제 일반인의 입에서도 쉽게 오르내리는 친숙한 오락이 됐다. “바람의 나라에선 결혼도 해요. 결혼후 게임속에서 상대를 보고 싶으면 사랑의 호출기로 불러요. 그러면 바로 앞에 배우자가 나타나지요.”(넥슨 이재교 대리) “뜻이 맞으면 게임안에서 동호회도 결성합니다. 동호회가 결성되면 스스로 성 모양의 집을 짓고 모임을 갖기도 합니다.”(위즈게이트 김상기 주임) 인터넷 게임은 또 사람과 사람이 만나 즐기는 엔터테인먼트 공간이 되고 있다. ...
한국경제 | 2006.08.31 11:57 | MAGAZINE
-
온라인 게임 유료화 “불 붙었다”
... 무료 회원 1백만명 가운데 5%를 유료회원으로 돌리면 사용자당 월 1만원씩 받아 매달 5억원의 수익이 발생한다. 이 돈이면 비용을 제하고도 연구개발에 충분히 투자할 수 있다. 반면에 유료화에 실패하면 모든 것을 잃을 수도 있다. 넥슨의 경우 2000년 중반에 온라인 게임 '퀴즈퀴즈'를 유료로 전환했다가 회원 이탈, 안티사이트 등장으로 막대한 손해를 봤다. 이에 각 업체들은 개인 가입자들의 유료화 저항을 완화하기 위해 게임을 업그레이드하는 한편 저렴한 요금체계를 ...
한국경제 | 2006.08.31 11:56 | MAGAZINE
-
인터넷 저작·상표권 분쟁 '시끌벅적'
... 드레곤볼 사례를 볼 때 원작을 바탕으로 새롭게 형상화해 캐릭터를 만들었다면 별개 창작물로 인정될 수 있다”고 말했다. 리니지 저작권 분쟁으로 만화를 원작으로 한 다른 온라인 게임업체들도 이번 송사 결과에 촉각을 곤두세우고 있다. 넥슨의 바람의 나라, JC엔터테인먼트 레드문, 이소프트넷의 드래곤 라자 등이 대표적인 온라인 게임들이다. 황미나의 레드문을 원작으로 온라인게임을 개발한 JC엔터테인먼트는 지난 99년 원작자와 계약금 없이 온라인게임 매출의 일정분을 로열티로 ...
한국경제 | 2006.08.31 11:56 | MAGAZINE
-
아이템·재미 추가 … 수익 '쑥쑥'
... 경쟁력이 있는지 유료화 수요가 얼마나 될 것이며 가격은 어떻게 결정해야 효과적인지 등을 점검해야 한다는 것이다. 이런 것들이 전제되지 않을 경우 자칫 사업 전체가 흔들릴 수 있다고 입을 모은다. 게임 유료화 실패 사례로 자주 언급되는 넥슨의 온라인게임 '퀴즈퀴즈'는 사실 대표적인 유료화 성공사례다. 실패사례로 알려지게 된 배경은 유료화 이후 회원이 절반으로 줄었다는 얘기가 돌면서부터. 넥슨측은 이에 대해 “유료화로 회원이 줄어든 것은 사실이지만 6개월이 지나면서 회복하기 ...
한국경제 | 2006.08.31 11:56 | MAGAZINE
-
온라인서 대약진 “세계시장 주름잡는다”
... 데스티네이션 게임즈의 제휴 발표 기자회견장에 1백명이 넘는 기자들이 참석한 것도 '리니지의 미국 상용화 성공'에 서광을 비춰주는 현상으로 보여졌다. ●한국 게임산업에 서광=한국 온라인 게임은 이미 미국에서 상용화의 길에 들어섰다. 넥슨이 올해초부터 '바람의 나라'와 '어둠의 전설'을 각각 'Nexus'와 'Dark Age'란 이름으로 상용 서비스하고 있다. 7월부터는 국제게임페스티벌에서 대상을 받은 택티컬 커멘더스를 'Shattered Galaxy'란 이름으로 서비스할 ...
한국경제 | 2006.08.31 11:56 | MAGAZINE
-
온라인부문 잇따라 출사표 '세계로 비상'
... 이외에도 세계적으로 기술력을 인정받고 있는 국내 온라인 게임업체들이 미국 일본 대만 시장에 현지법인을 설립하거나 파트너십을 체결하는 등 다각적인 방법으로 해외진출을 시도하고 있다. '바람의 나라' '어둠의 전설' 등으로 널리 알려진 넥슨은 현재 미국 일본 싱가포르 등에 현지법인을 설립하고 자사 게임의 서비스에 나섰으며 `'레드문'을 개발한 제이씨엔터테인먼트도 미국에 현지법인을 설립하고 시장 선점에 주력하고 있다. 이밖에도 위즈게이트 KRG소프트 손노리 등은 3사가 공동으로 ...
한국경제 | 2006.08.31 11:56 | MAGAZINE
-
B2B·보안·게임분야 “두드리면 열린다”
... 상반기에 10명을 채용했다. 이 회사 최원영 기획실장은 “매출이 확대되고 중국지사도 설립될 예정이어서 신규인력이 필요한 상황”이라며 “현재 1백명에서 올해 말까지 1백20명으로 늘리고 내년 말에는 2백명 규모가 될 것”이라고 말했다. 넥슨·엔씨소프트 등도 신규인력 채용계획 IT업종 가운데 게임업계만큼 잘 나가는 곳도 드물다. 시장 규모 2조원에 걸맞듯 신규 인력 채용도 IT 업종 중 최대를 자랑한다. 인크루트가 조사한 바에 따르면 연말까지 3백여개 업체에서 약 4천명의 ...
한국경제 | 2006.08.31 11:56 | MAGAZINE
-
코리아 성장엔진 'X 콘텐츠'
... 배성장을 거듭하고 있다. 대표적 업체가 온라인게임 '리니지'로 성공한 엔씨소프트다. 이 회사는 리니지 게임 하나로 연매출이 1천억원에 육박하고 있고 코스닥 시장까지 입성하는 기염도 토했다. 엔씨소프트에 이어 CCR의 '포트리스2' 넥슨의 '바람의 나라' 등이 국내외 시장에서 큰 인기를 누리고 있다. 엽기토끼 히트 … 국산 캐릭터 가능성 제시 X콘텐츠 가운데 가장 드라마틱한 성장을 보여주는 것이 국산 캐릭터 콘텐츠다. 그동안 외국 캐릭터 일색에 한 '엽기적인' 토끼가 ...
한국경제 | 2006.08.31 11:55 | MAGAZINE
-
성장속도 폭발적 … 세계시장 넘본다
... 때문이다. 국내 게임업체들은 대부분 비디오 게임기에서 구동되는 게임타이틀 개발과 유통사업 부문의 파티너로 참여하고 있다. 현재 X박스의 경우 디지털드림스튜디오와 판타그램인터랙티브가 퍼블리셔 서드파티 계약을 체결, 게임타이틀 개발과 유통사업권까지 확보했다. PS2는 디지털드림스튜디오와 판타그램인터랙티브를 포함해 소프트맥스, 이소프넷, 위즈게이트, 넥슨, KRG소프트 등이 소니로부터 PS2용 게임 개발을 위한 툴킷을 넘겨받고 개발 계약을 앞두고 있다.
한국경제 | 2006.08.31 11:55 | MAGAZINE
-
움직이는 콘텐츠로 마니아들 '유혹'
... 왑(WAP) 및 버추얼머신(VM)게임을 개발해 서비스한다. 무선 엔터테인먼트시장의 10% 정도의 점유율을 기록하고 있는 VIP커뮤니케이션은 하루 30만 이상의 히트 수를 기록하며 우수 콘텐츠로 자리잡았다. 온라인 게임업체인 게임빌, 넥슨 등이 유선인터넷에서 가능한 게임을 모바일용으로 개발, 도전장을 던진 상태다. 앞으로 동영상과 컬러화면을 갖춘 휴대폰이 시판되면 PC게임 업체들도 이 시장에 적극 뛰어들 것으로 보인다. 휴대폰 화면에 뜨는 재미있는 동영상 캐릭터도 각광받는 ...
한국경제 | 2006.08.31 11:55 | MAGAZINE