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    • 넥슨 '크레이지아케이드' 동시접속 100만명 돌파

      넥슨의 온라인게임 '크레이지아케이드 비엔비'의 전세계 동시접속자수가 1백만명을 넘어섰다. 초등학생 등 저연령층에서 폭발적 인기를 끌고 있는 이 게임은 국내에서 35만명의 동시접속자수를 기록한데 이어 중국에서는 55만명을 돌파했다. 또 대만에서 10만명의 동시접속자수를 달성,전세계 동시접속자수가 1백만명에 달했다. 넥슨은 국내에서 비엔비 캐릭터를 이용한 인형 열쇠고리 필통 등 캐릭터 상품을 중국 등 해외에서도 선보일 예정이다. 박영태 기자...

      한국경제 | 2004.05.17 00:00

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      [세계최대 게임展 'E3쇼' LA서 개막] 한국 온라인게임 '원더풀'

      ... 있고 게임을 10시간 즐길 수 있는 배터리가 장착돼 있다. 연말께 일본에서 출시되고 북미시장엔 내년 초,한국에는 내년 중순에 선보일 예정이다. SCE는 PSP 출시와 동시에 99개의 게임타이틀도 내놓을 예정이다. 한국에서는 넥슨 네오위즈 등 10개사가 PSP 타이틀을 준비하고 있다. 가즈 히라이 SCE 사장은 PSP에 대해 "움직이는 차세대 엔터테인먼트 도구"라면서 "침체된 세계 게임산업에 활력을 불어넣을 것"이라고 말했다. '게임보이 어드밴스'로 휴대용 ...

      한국경제 | 2004.05.13 00:00

    • "게임 이용시간 제한"..넥슨·태울 등 타임아웃·피로도 시스템 속속 도입

      게임 중독,아이템 현금거래 등 온라인게임의 부작용이 부각되면서 '타임아웃제''피로도 시스템' 등을 도입해 게임 이용을 제한하는 사례가 늘고 있다. 넥슨 태울엔터테인먼트 등은 최근 일정시간 이상 온라인게임을 할 수 없게 하는 '타임아웃제'를 도입했다. 태울의 경우 명랑 무협 온라인게임 '키린온라인' 공개 시범 서비스를 시작하면서 이용시간을 하루 3시간으로 제한했다. 넥슨은 온라인게임 '마비노기'에 대해 하루 2시간 이상 이용하지 못하게 했다. ...

      한국경제 | 2004.05.10 00:00

    • 게임업체 넥슨도 커뮤니티 사업..'프렌즈잇' 7월 정식 서비스

      온라인게임업체 넥슨이 인터넷 커뮤니티 시장에 진출했다. 이 회사는 최근 네티즌들의 인맥 네트워크를 이용해 친구를 사귈 수 있는 커뮤니티 사이트 '프렌즈잇'(www.frenzit.com)을 개설했다. 이 사이트는 3단계까지 친구의 친구와 연결되는 지인 네트워크 서비스로 16세 이상만 가입할 수 있다. 회사 관계자는 "오는 7월께 정식 서비스를 시작할 예정"이라며 "성인 전용 커뮤니티로 키워나갈 계획"이라고 말했다. 시범 서비스 기간에는 대학동아리 ...

      한국경제 | 2004.05.03 00:00

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      [게임 코리아] 2부ㆍ해외시장을 가다 : (1) '일본'

      한국 온라인게임의 일본 대공습이 시작됐다. 지난 99년 12월 넥슨의 '바람의 나라'가 일본에 처음 진출한 후 한국산 게임들이 '온라인게임 돌풍'을 일으키고 있다. 특히 그라비티의 '라그나로크'는 1년6개월만에 동시접속자 8만9천명을 기록하며 일본 온라인게임 시장을 주도하고 있다. 지난해 도쿄에서 열린 '라그나로크 페스티벌'엔 2만5천여명의 게이머들이 몰려 대성황을 이뤘다. 손정의 소프트뱅크 회장은 "열성팬들은 한국에서 2~3일 먼저 소개되는 ...

      한국경제 | 2004.04.01 00:00

    • 게임업계, 거센 '바꿔' 열풍 .. "변신만이 살길"

      ...스템은 엔틱스소프트로,키드앤키드닷컴은 엔로그소프트로 개명했다. 대표이사를 교체하는 게임업체도 속출하고 있다. 프리스톤은 최근 신문기자 출신 정교민씨를 대표로 임명했고 이오리스는 최종호 전 엠드림 사장을 대표로 영입했다. 넥슨은 20대 전문경영인인 서원일씨를 대표로 선임했다. 게임업계 관계자는 "국내 온라인게임산업이 안정기에 접어들고 있는데다 경쟁도 치열해져 게임 이미지는 물론 회사 분위기 쇄신 차원에서 바꿔 열풍이 일고 있다"고 말했다. 박영태 기자...

      한국경제 | 2004.03.29 00:00

    • [SK텔레콤ㆍ한경 제2회 '청소년 경제 체험대회'] 중등부 최고상

      "평소 교과목에서는 배울 수 없었던 생생한 경제 현장을 체험할 수 있는 좋은 기회가 됐습니다.재래시장을 찾고 게임업체인 넥슨을 방문,실무진으로부터 컨설팅도 받았습니다." 중학생 부문 금상을 받은 경희여중팀은 이번 대회에서 모의투자는 물론,창업계획서,경제체험 활동일기 등 모든 분야에서 우수한 점수를 획득,수상의 영예를 안았다. 특히 1학년생으로만 구성돼 참가팀 중 가장 나이가 어렸음에도 2,3학년팀을 제치고 금상을 수상,주위의 부러움을 샀다. ...

      한국경제 | 2004.03.28 17:46

    • [게임 코리아] 1부 : (3) 경쟁하듯 이ㆍ삼중 규제…

      ... 심의기준이 있는 것은 아니다"고 말했다. 업계 관계자는 "문광부와 정통부가 심의라는 규제수단을 내세워 업계에 줄세우기를 강요하고 있는 꼴"이라고 항변했다. ◆ 통신결제 규제 산너머 산 =작년 11월 통신위원회는 엔씨소프트, NHN, 넥슨 등 15개 온라인게임업체에 부모 동의없이 미성년자에게 유료게임을 제공한다는 이유로 시정명령을 내렸다. 넥슨에는 2천4백만원의 과징금까지 부과했다. 미성년자의 통신결제로 인한 민원이 갈수록 급증하고 있는 현실을 반영한 조치였다. ...

      한국경제 | 2004.03.23 00:00

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      [게임 코리아] 1부 : (2) '시급한 인프라 구축'

      ... 사설교육기관까지 합하면 게임교육기관은 80여개에 이른다. 그러나 이렇게 양성된 인력에 대한 게임개발사들의 평가는 싸늘하다. 실무교육이 제대로 뒷받침되지 않아 곧바로 실무에 투입할 수 있는 인재를 찾기가 하늘의 별따기다. 넥슨의 정상원 이사는 "사내에서 게임 디자이너나 기획자를 양성하는데는 3∼4년이 걸린다"며 "실무교육이 취약한 현행 교육체제로는 게임창작능력과 실전경험을 두루 갖춘 전문가를 육성하는데 한계가 있다"고 말했다. 전문가들은 산학협력을 현실적인 대안으로 ...

      한국경제 | 2004.03.18 00:00

    • [게임 코리아] 1부 : (2) 게임개발도 시스템으로 해야

      ... 나오는 경우도 흔치 않을 뿐더러 납기를 제때 맞추지 못하는 개발사가 태반"이라고 지적했다. 주먹구구식으로 게임을 기획하고 개발하다보니 생겨나는 현상이다. 국내 개임개발업체 가운데 제대로된 게임제작 시스템을 갖춘 곳은 엔씨소프트, 넥슨 등 일부 업체에 불과하다. 게임산업에도 생산관리기법의 도입이 절실하다. 중소게임개발업체인 크리엔트는 체계적인 개발프로그램을 도입, 성과를 거둔 대표적 성공사례로 꼽힌다. 이 회사는 작년초 '익스트림 프로그래밍'(일명 XP)이라는 ...

      한국경제 | 2004.03.18 00:00